Перейти к содержимому

DUIIIES

Пользователи
  • Публикации

    166
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    11

Сообщения, опубликованные пользователем DUIIIES


  1. Воу, господа, это же просто чудо расчудесное! Like

    А в качестве здания мог бы подойти небоскрёб обыкновенный, где можно использовать аналогичную уличной систему телепортов с одним отличием - системой проверки занятости комнат (т.е. 1 терминал - 1 комната и при телепортации туда игрока происходит запись в стек, что комната теперь занята кем-либо).

    Неоспоримый плюс данной конструкции в том, что при использовании божественной силы администрации эту конструкцию можно продлевать до бесконечности.


  2. [user=2]Алекс[/user], а ты же вроде писал, что банковская система у тебя на пастбине повязана, так может тогда приделать к ТП био-сканер и при телепортации записывать сумму к оплате в лог и списывать деньги со счета. При нуле на счету оплата идет в счет кредита (+5-10% к примеру) и на уровне в <минус энная сумма> персонаж заносится в ЧС, что делает его невыездным (запрещает использование ТП с выводом сообщения типа "Вы находитесь в черном списке AlexCorpBank. Для использования телепорта погасите задолжность." при попытке ТП).


  3. Холи год, да чизел можно просто снести. Не столь важный мод ИМХО, хоть и красивый. Речь не об этом.

     

    Алекс, в твоих словах есть смысл, но в общем и целом ты не прав. Ты говоришь о разнице в шмоте "ОтцовЪ нагибателей" и нубов, которые денек поигрались, тупо ничего не строили, а просто фармили ресы в шахтах.

     

    Сейчас я говорил на более задротском сленге. Приведу другой пример лучше. Страны южной Африки и Россия. В прямом конфликте Рашка, учитывая её боевое преимущество, победит и это прекрасно понятно, но теперь я подумал ряд вопросов, в связи с которыми этого ещё не произошло:

    • К чему это нам? Ради земель? Со своими не справляемся.
    • Ради ресурсов? Ничего не успеем сделать с ними в связи с 3 пунктом.
    • Как на это отреагирует остальное сообщество и что предпримет? Негативно, накажет.
    В итоге скажу вот что:

    На сервере все начинают на равных условиях и должны при равных же условиях играть, а давать новичкам суперская броню подешевке - это не правильно.

     

    P.S. Если хотите большей справедливости в отношении пвп, то сделайте так, чтобы при убийстве другого игрока ты попадал на полчаса в группу ПК (Player Killer). Во-первых, в этой группе не будет доступа ни к каким командам, а во-вторых, префикс в часе будет показывать остальным, с кем они имеют дело.


  4. Не считаю, что цены на кванты всякие необходимо снижать, ведь если задуматься, то смысл кванта как раз таки в том, что, вложив множество усилий, ресурсов и времени, ты получаешь, по сути, неуязвимость, а ты, Алекс, предлагаешь раздавать её направо-налево.

     

    Подумал даже, что неплохо было бы их вообще не продавать и заставлять людей крафтить их самостоятельно, но вспомнил, что весь смысл банка в том, чтобы давать народу альтернативу и понял всю ошибочность этих суждений.

     

    В итоге я додумался до следующего:

    Продавать квант- и нано- нужно, но понижать цену на них не надо, а наоборот даже её необходимо повысить за трудность воспроизведения, за время, требуемое на создание, а также за энергию и приборы, которые обычно приходится использовать, ведь смысл банка именно в том, чтобы дать иной способ получить ту или иную вещь, а не просто подарить её новичкам.

     

    Ниже приведу пару аргументов в пользу своей идеи:

    • Не справедливо будет по отношению к "старикам", которые сами горбатились на свои сеты, раздавать все добро по заведомо нереально низкой цене
    • Не смотря на то, что это всего лишь игра, эти махинации просто уничтожат экономику сервера
    • Уже сейчас могу представить толпу школьников в кванте, которые бегают по миру и разносят все в калловую массу
    • Отпадает смысл как-то развиваться, если можно купить топовую броню в обмен на "спичечный коробок"
    • Намного реальнее будет вливать в банк уйму драгоценностей, чтобы хоть как-то наскрести на "мегакрутой и дюже охрененный супер-боевой-костюм-будущего"
    Жду контраргументов или согласия на худой конец:D
    • Нравится 1

  5.  

    Ну да, я не отталкивался от идеи создания псевдо-ИИ, согласен:) Ушел больше под реализацию более красочного и фееричного шоу :D

     

    Кстати было бы неплохо реализовать частотное радиообщение со штабом, чтобы можно было нарушить работу вражеской команды.


  6. П.С. Андрей, ты чего не спишь в 4 утра:D

    У меня это 6 утра было, Алекс:D

     

    Все, не напоминайте мне больше про идеи Виконта.

    Окай, но хотя бы скажу о возможности "дать черепахам глаза".

    Предположим, что черепаха "видит" все, что перед ней есть в данной области:

    Изображение

    Т.к. обе команды подключены к серверу, можно передать все вычисления столкновений на него, то бишь судья знает, где находятся все роботы и куда они "смотрят". Таким образом, при пересечении врагом (turtl1) поля зрения черепашки из команды-соперника (turtl2), сервер передает сигнал на компьютерный мозг turtl2 и она либо начинает преследовать turtl1 для её уничтожения, либо сообщает команде и убегает заправляться например (всё должно зависеть от программера и выставленных им приоритетов).

     

    Согласитесь же, что зрячие черепахи намного интереснее, чем болванчики, которые бьются о стены. А если вся эта тема будет возводиться на 1.6.4 под Opencomputers, то, дав солдатам зрение и сунув им в руки пушку какую-никакую (кстати на нашу 1.6.4 сборку я бы советовал поставить Balkon's Weapon Mod, чтобы дать интересное вооружение нашим механическим солдатикам (*-*) ), можно устроить реально веселую контру и это будет реально намного зрелищнее, чем орда тупых кубиков, которые бьются то о стены, то о пол и лишь изредка (всё также ударившись головой) легко и элегантно снимают киркой вражескую рептилию.

     

    P.S. А ещё я бы к чертям все игровое поле заминировал, чтоб неповадно было... (О.О)

    P.S.S. Вообще, можно сделать поистине глобальные битвы, турниры и чемпионаты. Мы же собрались делать банковские счета игроков, а значит можно сделать так, чтобы для участия было необходимо оплатить со своего счета стоимость робота, а также, при желании, докупить на него модификации и оружие. Вся информация об участниках и их бойцах (включая tier, модификаторы, оружие, кол-во отыгранных боев, побед и поражений, а также, например, награды ), что позволит игроку, при желании, продать робота со всей, так сказать, родословной (после боя черепашки не выдаются, а просто уничтожаются, а вся информация о них хранится где-то в зале славы на сайте). Такой подход позволит людям объединяться в команды (по типу "денежный мешок" + "программист"), а это поистине прикольно как по мне :)

     

    В общем отписывайтесь, будет интересно узнать Ваше мнение по поводу описанного мной плана.


  7. Описанное Виконтом может быть использовано, но тогда это будет больше ролевушка, а не тактико-стратегический экшн. Т.е. бой будет проходить чисто в программном плане и результаты каждой стычки будут просто высылаться судье, но я лично за экшн:)

     

    Вообще вижу все сражения только в плане способностей программиста, который научит своего робота быстрее врага замечать соперника, ведь одна черепаха моментально ваншотнет другую, при условии, что первой среагирует.

     

    Для построения советую взять прогу крутого в качестве основы. И требуется создать некое подобие пэинта, с возможностью обрабатывать сразу 2 слоя - это во-первых. Во-вторых, можно было бы все же использовать рандом при строительстве. Как я это вижу: (представим, что прога уже написана и вот так с ней надо работать) человек просто задает ширину и длину поля; прога берет 1/4 и работает только с ней (то бишь использовать будет осевая симметрия); начинает работать построитель шаблона:

    • 1/4 указанной пользователей площади считается заполненной высотой в 2 блока
    • Прога выбирает точку ближе к центру будущего поля и, следуя алгоритму, начинает как червь выгрызать путь (возможно с разветвлениями) до стартовой линии
    • Слои отдельными файлами сохраняются и по сети летят строителям, которые берут блоки и с радостью летят строить площадку
    В итоге получается зеркальное поле с 2 возможными проводами. Либо можно заставить прогу работать с 2умя четвертом и тогда в длину поле будет ассиметричным.

  8. Решил пойти эмпирическим путем. Поставил 4 карьера, каждый на 1 чанк (16х16); прокопался до бедрока, выписал все добытые ресурсы; записал высоту, с которой начинал раскопки. Записал данные в таблицу и для каждого типа сырья узнал "Коэффициент значимости" в %

    [ по формуле (((B3*$C$1+$B$1*C3)*$D$1+D3*$B$1*$C$1)*$E$1+$B$1*$C$1*$D$1*E3)/(256*$B$1*$C$1*$D$1*$E$1)) ].

    Принял, что идеальный товар стоит 1MCR за штуку, а следовательно цена за единицу товара равна 1/коэфф.

    Так я пришел к таким вот ценам:

    Изображение

    • Нравится 3

  9. <...> по поводу цен, по моему, цены должны определяться не столько редкостью и полезностью сколько спросом и предложением. <...> Начальные же цены действительно нужно установить исходя из соображений нужности и сложности добычи. Эх, нет у меня экономического образования...

    Экономического образования у меня тоже нет, но формулу спроса и предложения для нас я таки вывел:D

    А насчет вопроса: большая часть ресурсов будет автоматически крафтиться из материи, я думаю, и из этих ресурсов будет автокрафтиться всё остальное.


  10. http://puu.sh/8WkH9/497e6b9a52.png - это у кого-то было жестокое похмелье:)

    А что тебе так не нравится-то? Повторюсь, что этот список будет лишь взят за основу и переработан, а не тупо скопипасщен. :cool:

    А также замечу, что там все цены идут опираются на соотношение редкости и необходимости тех или иных ресурсов.


  11. Говорил с Крутым по поводу цен, у него есть отличная идея где взять уже готовый список цен и просто дополнить его недостающими предметами и подогнать под наши нужды. Весь список предметов я просмотрел, цены порадовали, думаю, что это самое идеальное для нас решение. Считаю, что имея первоначальный список ресурсов будет несложно создать полноценную таблицу цен и наконец-таки наладить работу банка. (Кому интересно вот тут первоначальный список [требуется регистрация!]).


  12. Характеристики материалов

    В данном пункте много особо расписывать не буду, а просто оставлю 2 таблицы, в которых всё расписано. Скажи лишь следующее:

    • от параметра "Lvl" зависит то, какие материалы Вы сможете добывать созданным инструментом;
    • конечным значением того или иного параметра для готового орудия выбирается наивысшее из значений каждой из деталей, а прочность дополнительно умножается на показатель "Удобство".
    Итак, вот-с сами таблички:

    • Начальное сырьё, не требующее плавильни:

      Изображение

       

    • Ресурсы, для обработки которых требуется плавильня:

      Изображение


  13. Процесс изготовления

    • Итак, для того, чтобы изготовить какой-либо инструмент из Tinker's Construct, Вам, в первую очередь, понадобится скрафтить шаблоны из Blank Pattern'ов, которые необходимо просто положить в Stencil Table и кнопками "Next pattern" и "Previous pattern" выбрать необходимую Вам форму.

      http://puu.sh/8HDBh.bmp

       

    • Готовые шаблоны следует переместить в Part Builder и там заполнить их желаемым типом сырья.

      http://puu.sh/8HDHo.bmp

       

    • Детали готовы, осталось лишь их объединить используя Tool Station или Tool Forge!

      http://puu.sh/8HDKX.bmp


  14. Основные верстаки

    • Blank Pattern - основа верстаков и шаблонов.

      http://puu.sh/8HBlB.bmp

       

    • Stencil Table - используется для создания шаблонов.

      http://puu.sh/8HAIb.bmp

    • Part Builder - место создания деталей по шаблонам.

      http://puu.sh/8HAMP.bmp

       

    • Pattern Chest - хранилище шаблонов (установив его вплотную сбоку от Part Builder'а Вы получите возможность брать шаблоны не выходя из интерфейса крафта).

      http://puu.sh/8HB3f.bmp

       

    • Tool Station - установка, позволяющая собрать детали воедино.

      http://puu.sh/8HB9u.bmp

       

    • Tool Forge - продвинутая версия Tool Station, открывающая доступ к новым инструментам.

      http://puu.sh/8HBs1.bmp

×
×
  • Создать...