Перейти к содержимому

Totoro

Гуру
  • Публикации

    1 950
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    289

Сообщения, опубликованные пользователем Totoro


  1. Это просто факт. Так реализован интерпретатор Луа.
    Для локальных переменных присваивание идет слева направо, для глобальных - справа налево.

     

    Как сказал сам Роберто Иерузалимски:

    "Evaluation order and assignment order are both explicitly undefined."

    То есть, порядок вычисления и присваивания спецификацией языка не определен, и может быть любым теоретически.

    Поэтому полагаться на него нельзя. Он может меняться между различными реализациями интерпретатора.

     

    Небольшое исследование на тему можно полистать тут: http://lua-users.org/lists/lua-l/2006-06/msg00376.html

    • Нравится 1

  2. Только что, Xytabich сказал:

    ЗЫ: Раньше заметил, что от коллизии шары красными становятся, но они так же и между собой коллизию устраивают. Внутренние разборки между шарами? 

     

    Это Леха коллизии тестит. Вообще обычные пули не должны друг друга проверять.


  3. Итак, более предметное обсуждение переносим в эту тему: Разработка игры Determinant.

     

    Задачки по разработке (легкие и сложные) будут тут: https://gitlab.com/cc-ru/determinant/issues

     

    Каждая задача имеет приблизительный уровень сложности (weight) по десятибальной шкале. Если вам кажется что он не соответствует реальности - тоже пишите, поправим. 😃

     

    Если какая-та задача вас зацепила и есть желание попробовать свои силы - пишите в комменты к задаче, я (или кто-нибудь еще из мейнтейнеров) поставит ее на вас и поможет создать ветку.

    Либо, если вы не знакомы с Git - просто скачайте свежие исходники игры из ветки dev (https://gitlab.com/cc-ru/determinant/-/archive/dev/determinant-dev.zip) и добавьте свой код. Затем запакуйте игру с изменениями в архив и скиньте мне или другому разработчику игры. Мы уже подровняем и зальем в Git.

    • Нравится 1

  4. Для того чтобы запустить последнюю версию игры необходимо:

    1. Установить на комп Love2D (либо скачать портативную версию, либо удостовериться что у вас уже установлен Love2D)
    2. Скачать проект по этой ссылке: https://gitlab.com/cc-ru/determinant/-/archive/master/determinant-master.zip
    3. Распаковать архив куда-нибудь. Там появится папка `determinant-master`.
    4. Перетащить эту папку мышью на exe или на ярлык Love. Либо выполнить команду в консоли: `love <путь до папки determinant-master>`.

    Всё, игра должна запуститься.

    В общем и в целом, она запускается точно так же как и все остальные игрушки на Love2D. Так что если процедура вам знакома - проблем не должно быть.

     

    P.S. Если вы будете запускать с Линукса через портативный AppImage - указывайте в качестве аргумента полный путь до папки с проектом, потому что с относительными путями там баг.


  5. Итак, суммирую что сделано на текущий момент.

     

    Название: Determinant

    Описание: 2D мультиплеерный шутер, с видом сверху, с механикой игры в стиле Crimson Land.

    Стек: Lua, Love2D

    Репозиторий: https://gitlab.com/cc-ru/determinant

    Скрин логотипа и текущего состояния проекта:
     

    Скрытый текст

    d2Qi9zY.png

     

    Разработка игры пойдет по Git Flow:

    основная ветка - master, в ней находится код последней рабочей версии,

    ветка разработки - dev, в ней идет текущая работа, новые фичи сливаются именно сюда,

    ветки для отдельных фич - feature-xxx, это ветки в которых будут работать отдельные участники проекта над отдельными фичами.

    По завершению фичи, делается код ревью кем-то опытным, потом ветка сливается в dev. Когда в dev накопится достаточное количество фич для выпуска новой версии - dev сливается в master и маркируется новым номером версии.

    Номера версий - по semver. То есть имеют вид <мажорная версия>.<минорная версия>.<патч-версия>. Стартуем с 0.1.0.

     

    Все, кто желает принять участие в написании проекта, или изложить свои идеи - пишите сюда, добавляйтесь в группу на GitLab, создавайте реквесты, issue и т.п.

    Можете заходить для обсуждения в IRC, сегодня у нас там есть даже 1Ridav.

    • Нравится 1

  6. Вариант названия предложенный после короткого мозгового штурма в IRC:

    Determinant

     

    UPD: посколько возражений не было, запилили репозиторий для проекта.

    Репозиторий: https://gitlab.com/cc-ru/determinant

     

    Желающие принять участие в разработке - добавляйтесь в группу на GitLab.


  7. 1 час назад, 1Ridav сказал:

    Хорошо, когда начинаемс?

     

    Да хоть прямо сейчас.

    Только название надо придумать.

     

    Репозиторий предлагаю создать в нашей группе на GitLab: https://gitlab.com/cc-ru

    Для документации можно использовать wiki репозитория.

    • Нравится 1

  8. Короче, потыкал я Defold, и у меня ощущение сложилось, что штука прикольная, но малость забагованная.

     

    Например - нельзя скрыть курсор мыши в игре по дефолту. Надо ставить модуль на C++ (DefOS). Но этот модуль почему-то не виден из кода игры.

    Ещё я не могу поймать эвент отпускания клавиши мыши. Только нажатие. Вроде все по документации сделал.

     

    Короче, либо я что-то упускаю, либо в Defold'е нас будут мучать десятки таких мелочей.

    Попробуйте тоже что-нибудь простенькое сделать, и поделитесь впечатлениями.

     

    Возможно старый добрый Love2D будет все таки лучшим выбором. 😃

     

    • Нравится 1

  9. 1 минуту назад, Seryoga сказал:

     

    То есть ты согласен? Выбери игру на которую будем ориентироваться и начинай писать issues, а мы подтянемся. Бесконечные обсуждения ни к чему не приведут.

     

    Ну тут не issue надо наверное писать, а сначала набросать диз-док небольшой. Что будет, как будет выглядеть, каких механик ждать.

    Какой-то план на ближайшее будущее. А потом его на issue нарежем.

     

    Что касается игры - пока рабочий вариант это 2D top-down шутер на фреймфорке Defold. С мультиплеером в идеале.

     

    Я сейчас как раз скачал Defold и смотрю что он может.


  10. 9 минут назад, Seryoga сказал:

    Нужно сделать Totoro направляющим, так как у него есть способность писать issue на каждый чих, что в нашем случае является сильным преимуществом;

     

    😁

    Стиль можно и векторный сделать. Набросать что-то в каком-нибудь Inkscape даже легче чем рисовать пиксельарт.

     

    Самостоятельно писать движок, ИМХО, не стоит. Так как написание движка - это во первых достаточно сложно (потому что низкоуровнево), а во вторых это обычная ошибка людей, который садятся писать игру. Обычно на движке все и заканчивается.


  11. 1 минуту назад, 1Ridav сказал:

    Нужен движок попроще, иначе кроме нескольких человек никто не сможет ничего делать

     

    Поэтому я и предложил 2D. Там в принципе с графикой проще, плюс выбор больше, плюс можно юзать Луа (20 человек сможет поучаствовать).


  12. 1 минуту назад, 1Ridav сказал:

    Еще главных  два вопроса.

    • Игра мультиплеерная или сингл?
    • Какой движок?

    Если мультиплеер, то можно использовать движок Unity с его Unet, который облегчает создание мультиплеер игр и JS языком

     

    Не нравится мне Unity. Тяжелый он. Ну и вообще писать десктопные игры на JS - это извращение.

×
×
  • Создать...