Перейти к содержимому

Totoro

Гуру
  • Публикации

    1 950
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    289

Сообщения, опубликованные пользователем Totoro


  1. Как вариант.

    Если "вооружить" сервер игры дебаг-платой или командным блоком, можно и "снимать" погибших роботов удаленно.

    Правда это будет не очень зрелищно.

     

    Ну или не заморачиваться, и пусть физически уничтожают друг друга. Кирками и лазерами.

     

    Можно еще подумать над системой "респавна".

    Вариант, когда условно подбитый робот поднимается высоко над полем и двигается к стартовой площадке не очень надежен.


  2. Q1 = Какие инструменты могут использовать роботы, все те, которые может использовать и сам игрок?

    Q2 = Может ли робот считывать свой тир (Tier)?

    Q3 = Может ли робот поднимать опыт с земли (как игрок то бишь)?

    1) Любые инструменты.

    Прокачка робота доступна если стоит апгрейд-опыт.

    2) Робот может узнать свой уровень (Level).

    3) Вроде нет. Не проверено. Робот получает очки опыта за действия. (Копание, убивание)

     

    Рассчетом опыта и урона можно в принципе озадачить "игровой сервер". Посредством сетевых сообщений.


  3. В начале боя, роботы стоят на площадках-зарядках. Так что у них есть бесконечная энергия (плюс не садятся батареи в ожидании начала боя). Площадки команд конечно в разных концах арены.

    Насчет инструментов надо подумать. Например, сначала у них есть кирки - урон в ближнем бою. На поле робот может взять лазер - дальний урон.


  4. Есть еще энтузиасты, которых привлекает идея Unreal Tournament?

    Предлагаю проект UT на OpenComputers.

     

    Арена.

    Имеет любую форму, архитектуру и объем. Строится игроками из учета того, чтобы за боем было удобно наблюдать (высокие трибуны, стеклянные стенки и т.п.)

    Содержит два флага, стены, площадки для зарядки, площадки для "лечения", площадки выдачи предметов/оружия.

     

    Сервер игры.

    Это компьютер, который контролирует положение всех роботов на арене, определяет урон, и выводит роботов из игры. Также он ведет счет флагов/фрагов и определяет победителя.

    (Для компьютера-сервера будет удобно заюзать дебаг-плату OC. Не знаю, доступна ли она админам в выживании?)

     

    Роботы.

    Никаких ограничений. Робот может иметь любое устройство и детали, а также любую программу.

    Это может быть как универсальная программа, так и индивидуальная для каждого робота команды.

    В начале игры робот не знает ничего и не имеет ничего в инвентаре.

     

    Варианты.

    Из таких стартовых условий вытекает безграничное количество вариантов тактики.

    * Роботы могут обменяться "позывными" в начале игры, зафиксировать адреса членов команды и далее работать только по ним. Таким образом они могут синхронизировать действия по сети, исключив перехват данных.

    * Роботы могут ставить блоки (если есть площадки выдачи блоков)

    * Ломать блоки (если есть площадки выдачи кирок)

    * Толкать блоки (апгрейд-поршень)

    * Сидеть на "зарядке" и непрерывно сканировать геосканером окружающее пространство, передавая данные о карте "товарищам".

    * Сливать дезу противнику.

    * "Кемперить". (Робот сидит в удобном месте, расстреливая пробегающих юнитов)

    * и т.д.

     

    Что требуется?

    От организаторов:

    * Построить арену.

    * Запустить игровой сервер.

    От участников:

    * Написать программы для роботов.

    * Обеспечить начало их выполнения по сигналу сервера.

     

    П.С. Это "общий" вид "дезматча за флаги". В зависимости от конкретного режима или вида игры условия изменяются как необходимо (число роботов, их позиции, доступная информация, доступные детали, форма поля и т.д. и т.п.)


  5. Код, который не нужно фиксить - это идеал кода.

    Все таки выловить все баги в одиночку - нереально. Хрен отследишь, где там мечи в какашки крипера перерабатываются.

    Отсюда многочисленные "пре-релизы".

    :)

    Печальнее когда новые версии выходят раз в год, на мой взгляд.

    • Нравится 2

  6. "После установки системы, на жестком диске появится ряд папок и файл init.lua, который отвечает за загрузку операционной системы при запуске компьютера."

     

    Оно?

    В принципе, можно дописать запуск своей програмы с помощью шелла, в конец файла init.lua.

  7. Испытал лифт - крутая штука. А главное - он быстрый! Не ожидал, если честно.

     

    Поэтому, если автор не возражает выложу порт этой системы под OpenComputers.

    Программа Elevator: http://pastebin.com/6kPCTGPC

     

    Система поддерживает любое количество этажей. Меню с кнопочками автоматически масштабируется, когда к лифту подключается новый этаж.

    Вот так оно выглядит:

    Изображение

     

    https://lh6.googleusercontent.com/jwZYZp7PHDhyMOFx5s0yeE5oWueCxbKktA0yIlGR1Qo=w895-h513

     

    Изображение

    • Нравится 5

  8. (offtopic)

    Времени нет катастрофически. Я тут появляюсь "набегами" последнее время. Накидаю что-нибудь интересное - и бежать. Надо будет заняться и оформить все программы на вики, культурно, со скриншотами и инструкциями.

    Буду в Мамбле почаще появляться, для связи.


  9. Разумеется может!

    Есть пара недочетов - на очках не получится масштабировать текст, так как через OC не получается обращаться к свойствам созданных на очках "объектов". Т.е. к тексту, боксам и пр. и пр.

    Но в целом очки спокойно работают с OpenComputers.

    Вот пример: дверной замок от Totoro. Все консольные команды можно вводить как с монитора, так и с очков. Плюс самая важная инфа выводится на очки.

    Терминал очков подключается к компу через адаптер.


  10. Но у нас такого мода нет, я так понимаю? Тогда видимо интерес к адаптору сильно угасает...

    Все есть. И OpenComputers и OpenComponents. Пишите, что именно интересует, объясню.

     

    P.S

    не работает всмысле многие функции(конкретно перекидка вещей между сундуками) не работают

    Насчет перекидывания предметов МЕЖДУ сундуками, я не уверен. Функция transferStack() перемещает стек из слота в слот в пределах одного сундука.

    Чтобы переместить вещи в другой сундук надо задействовать дополнительные механизмы.


  11. :лампочка: Может быть, публиковать новости по нашим любимым (или нет) модам в отдельную тему? С переодичностью раз в неделю? Я тогда, пожалуй, сейчас буду в Писателе Либроффиском создавать материал.

    Чем я собственно и занимаюсь :)

    Пишу новости от OpenComputers в соответствующую тему.

    Что касается периодичности - это в большей степени зависит не от нас, а от автора мода.

     

    P.S. В группу ВКонтакте надо писать новости от "коммьюнити". (Не связанные непосредственно с релизами мода.)

    Например - о новых интересных программах/проектах. С красивыми скриншотами. Или эвентах. Или постройках на сервере.


  12. Sangar добавил новую функцию для геосканера:

     

    analyze(side:number):table

    Возвращает подробную информацию о блоке, который находится вплотную к геосканеру (или планшету/роботу с геосканером). Данные (ID, метаданные, прочность блока и т.д.) представлены в виде таблицы.

    Что-то типа прокачанной функции robot.detect(), короче.

     

    Теоретически, должно работать и на планшете. Т.е. можно зафигачить программу, которая будет получать данные, когда ты подходишь к блоку с планшетом в руке.


  13. В этом-то и дело. У робота батарея ограничена (хотя её можно немного прокачать апгрейдами). От геосканера быстро садится.

    Пополнить батарею есть четыре варианта для робота:

    1) Солнечная панель. В условиях шахты понятное дело не применима.

    2) Угольный генератор. Неплохо для простого копателя, но не успевает компенсировать расходы геосканера.

    3) Стационарная заряжающая станция. Ее надо оборудовать, и робот не должен отходить от нее далеко. Сплошные проблемы. (Есть (немного ненормальный) вариант - робот возит детали с собой, и при необходимости ставит зарядник и тессеракт прямо в шахте. Заряжается и потом забирает его снова.)

    4) Энерготессеракты от Semoro. (Не обновлен под OC 1.4.)

     

    Последние два варианта отпадают после того, как с сервера удалили Thermal Expansion.

    Итоги - для идеи робота с геосканером все печально.


  14. Фишка в том, что один скан геосканера - это данные только об одной колонне блоков.

    При этом, чем больше удаление от самого сканера, тем более "расплывчатые" данные. Возрастают погрешности.

     

    Т.е., чтобы робот смог "засечь" жилу, он должен совершить N-ое количество сканов вокруг себя.

    Уже после того, как робот нашел месторождение, он может выкопать его тем же рекурсивным алгоритмом, не тратя энергию на сканер.

    Если запасы энергии ограничены (нету чего-нибудь вроде тессерактов от Semoro),

    тут уже возникает другой вопрос - что экономичнее: копать тоннель, "вскрывая" жилы на пути, или сканировать окрестности и двигаться от жилы к жиле.


  15. Готов пре-релелиз OpenComputers 1.4.0 Beta 1 (MC 1.7.10)!

    Ссылка: https://github.com/MightyPirates/OpenComputers/releases/

     

    К сожалению, начиная с версии 1.3.6, OpenComputers перестает выпускать обновления для Minecraft 1.6.4. OC 1.4 вышел уже только для MC 1.7.10.

    Последняя версия для Minecraft 1.6.4 - OpenComputers 1.3.6. Автор продолжит техническую поддержку, так что можете постить свои сообщения о багах сюда.

     

    Что нового:

    • Основные изменения произошли в Java API мода. Это не коснется программ на Lua для OC, это касается тех, кто пишет свои аддоны к OC. Т.е. мододелов. Основные изменения автор постарался перечислить в этой статье: http://ocdoc.cil.li/tutorial:modding_onefour (Semoro придется обновить Powerful Modules) Обещаны интересные возможности для аддонов.

    • Изменился способ обработки блоков OC. Блоки, которые находятся в игровом мире, обновятся автоматически. Как и блоки, которые находятся в инвентаре игрока. Но если вы храните какие либо блоки OC в сундуках, или ME сети, вы должны вынуть их оттуда перед обновлением мода. Иначе они не будут конвертированы в новый формат.
    • Обратное конвертирование мира из OC 1.4 в OC 1.3 - невозможно. Поэтому - делайте резервные копии сохранения!
    • OpenComponents интегрирован в OpenComputers. При этом поменялись названия некоторых компонентов, так что проверьте ваши программы.

    • Переработан способ конвертации энергии. Теперь разные механизмы поглощают энергию с разной скоростью. Таким образом, становится выгоднее использование конвертеров. Конкретные значения даны в подсказках к предметам и блокам. Точки доступа теперь требуют энергию для работы, из любого источника.
    • Изменено ограничение для количества операций. Раньше, каждый компонент имел свое ограничение на количество вызовов. Теперь есть некий "бюджет операций", общий для всех компонентов. Это делает невозможным некоторые вещи, вроде псевдо-SLI (использование двух видеокарт для ускорения графики (Sangar: "sorry, it was really cool!")). Однако вся система в целом становится более "устойчивой". Количество операций зависит также и от уровня ЦПУ. Так что мощность процессора теперь действительно влияет на скорость работы компьютера.
    • Больше интеграции с NEI.

    • Переработано использование адаптеров для инвентарей (сундуков) и танков (цистерн). Теперь, для того, чтобы иметь доступ к сундуку или цистерне через блок адаптера, необходимо поместить в специальный слот апгрейд. Их два - Апгрейд-контроллер инвентаря и Апгрейд-контроллер цистерн.
    • Бонус: теперь активность жесткого диска отображается не только его звуком, но и "светодиодом" на передней панели дисковода, компьютера или сервера.

  16. Тоторо, не думал про алгоритмы сжатия изображений?

    Да, думал. Как NEO сказал, уже слегка пожали изображения. С 73 кБ до 19.

    Я возможно добавлю ужатие блоков одинаковых байтов. Это позволит избавиться от орд нулей, которые зополоняют каждый сейв :)

    Правда в худшем раскладе размер возрастет. Но надеюсь никому не нужно будет создавать голограмму "губка" с шагом в один воксель.

×
×
  • Создать...