Totoro
-
Публикации
1 950 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
289
Сообщения, опубликованные пользователем Totoro
-
-
1) Любые инструменты.Q1 = Какие инструменты могут использовать роботы, все те, которые может использовать и сам игрок?
Q2 = Может ли робот считывать свой тир (Tier)?
Q3 = Может ли робот поднимать опыт с земли (как игрок то бишь)?
Прокачка робота доступна если стоит апгрейд-опыт.
2) Робот может узнать свой уровень (Level).
3) Вроде нет. Не проверено. Робот получает очки опыта за действия. (Копание, убивание)
Рассчетом опыта и урона можно в принципе озадачить "игровой сервер". Посредством сетевых сообщений.
-
В начале боя, роботы стоят на площадках-зарядках. Так что у них есть бесконечная энергия (плюс не садятся батареи в ожидании начала боя). Площадки команд конечно в разных концах арены.
Насчет инструментов надо подумать. Например, сначала у них есть кирки - урон в ближнем бою. На поле робот может взять лазер - дальний урон.
-
Есть еще энтузиасты, которых привлекает идея Unreal Tournament?
Предлагаю проект UT на OpenComputers.
Арена.
Имеет любую форму, архитектуру и объем. Строится игроками из учета того, чтобы за боем было удобно наблюдать (высокие трибуны, стеклянные стенки и т.п.)
Содержит два флага, стены, площадки для зарядки, площадки для "лечения", площадки выдачи предметов/оружия.
Сервер игры.
Это компьютер, который контролирует положение всех роботов на арене, определяет урон, и выводит роботов из игры. Также он ведет счет флагов/фрагов и определяет победителя.
(Для компьютера-сервера будет удобно заюзать дебаг-плату OC. Не знаю, доступна ли она админам в выживании?)
Роботы.
Никаких ограничений. Робот может иметь любое устройство и детали, а также любую программу.
Это может быть как универсальная программа, так и индивидуальная для каждого робота команды.
В начале игры робот не знает ничего и не имеет ничего в инвентаре.
Варианты.
Из таких стартовых условий вытекает безграничное количество вариантов тактики.
* Роботы могут обменяться "позывными" в начале игры, зафиксировать адреса членов команды и далее работать только по ним. Таким образом они могут синхронизировать действия по сети, исключив перехват данных.
* Роботы могут ставить блоки (если есть площадки выдачи блоков)
* Ломать блоки (если есть площадки выдачи кирок)
* Толкать блоки (апгрейд-поршень)
* Сидеть на "зарядке" и непрерывно сканировать геосканером окружающее пространство, передавая данные о карте "товарищам".
* Сливать дезу противнику.
* "Кемперить". (Робот сидит в удобном месте, расстреливая пробегающих юнитов)
* и т.д.
Что требуется?
От организаторов:
* Построить арену.
* Запустить игровой сервер.
От участников:
* Написать программы для роботов.
* Обеспечить начало их выполнения по сигналу сервера.
П.С. Это "общий" вид "дезматча за флаги". В зависимости от конкретного режима или вида игры условия изменяются как необходимо (число роботов, их позиции, доступная информация, доступные детали, форма поля и т.д. и т.п.)
-
Код, который не нужно фиксить - это идеал кода.
Все таки выловить все баги в одиночку - нереально. Хрен отследишь, где там мечи в какашки крипера перерабатываются.
Отсюда многочисленные "пре-релизы".

Печальнее когда новые версии выходят раз в год, на мой взгляд.
-
2
-
-
Ну, для чего тогда нужны админы, если не для того, чтобы давать запрещенные для крафта вещи?Я про то, что строить будет Нео. ЧанкЛоадеры ведь нужно брать откуда-то.
-
В принципе, можно дописать запуск своей програмы с помощью шелла, в конец файла init.lua."После установки системы, на жестком диске появится ряд папок и файл init.lua, который отвечает за загрузку операционной системы при запуске компьютера."
Оно?
-
Помести ее в корень диска и назови autorun (расширение .lua - по желанию).
-
Для ММО лучше сделать графический интерфейс.Может уже сделать змейка ММО.
А это - что-то вроде дуэльной площадки. Для двух или четырех участников и (возможно) болельщиков.
-
Krutoy - зачинщик и вдохновитель.кто зачинщик идеи?
-
Это змейка. На двоих. Штуки по краям - это четырехкнопочные "пульты". На левой стене висит монитор (его тут не видно), показывает счет и жизни.Это что? Тетрис, что ли? А что это за штучки по краям?
-
3
-
-
-
Испытал лифт - крутая штука. А главное - он быстрый! Не ожидал, если честно.
Поэтому, если автор не возражает выложу порт этой системы под OpenComputers.
Программа Elevator: http://pastebin.com/6kPCTGPC
Система поддерживает любое количество этажей. Меню с кнопочками автоматически масштабируется, когда к лифту подключается новый этаж.
Вот так оно выглядит:
https://lh6.googleusercontent.com/jwZYZp7PHDhyMOFx5s0yeE5oWueCxbKktA0yIlGR1Qo=w895-h513

-
5
-
-
(offtopic)
Времени нет катастрофически. Я тут появляюсь "набегами" последнее время. Накидаю что-нибудь интересное - и бежать. Надо будет заняться и оформить все программы на вики, культурно, со скриншотами и инструкциями.
Буду в Мамбле почаще появляться, для связи.
-
Разумеется может!
Есть пара недочетов - на очках не получится масштабировать текст, так как через OC не получается обращаться к свойствам созданных на очках "объектов". Т.е. к тексту, боксам и пр. и пр.
Но в целом очки спокойно работают с OpenComputers.
Вот пример: дверной замок от Totoro. Все консольные команды можно вводить как с монитора, так и с очков. Плюс самая важная инфа выводится на очки.
Терминал очков подключается к компу через адаптер.
-
Все есть. И OpenComputers и OpenComponents. Пишите, что именно интересует, объясню.Но у нас такого мода нет, я так понимаю? Тогда видимо интерес к адаптору сильно угасает...
Насчет перекидывания предметов МЕЖДУ сундуками, я не уверен. Функция transferStack() перемещает стек из слота в слот в пределах одного сундука.P.S
не работает всмысле многие функции(конкретно перекидка вещей между сундуками) не работают
Чтобы переместить вещи в другой сундук надо задействовать дополнительные механизмы.
-
Если ты займешься новостями для нашего сайта - это будет здорово.
-
Чем я собственно и занимаюсь:лампочка: Может быть, публиковать новости по нашим любимым (или нет) модам в отдельную тему? С переодичностью раз в неделю? Я тогда, пожалуй, сейчас буду в Писателе Либроффиском создавать материал.

Пишу новости от OpenComputers в соответствующую тему.
Что касается периодичности - это в большей степени зависит не от нас, а от автора мода.
P.S. В группу ВКонтакте надо писать новости от "коммьюнити". (Не связанные непосредственно с релизами мода.)
Например - о новых интересных программах/проектах. С красивыми скриншотами. Или эвентах. Или постройках на сервере.
-
Sangar добавил новую функцию для геосканера:
analyze(side:number):table
Возвращает подробную информацию о блоке, который находится вплотную к геосканеру (или планшету/роботу с геосканером). Данные (ID, метаданные, прочность блока и т.д.) представлены в виде таблицы.Что-то типа прокачанной функции robot.detect(), короче.
Теоретически, должно работать и на планшете. Т.е. можно зафигачить программу, которая будет получать данные, когда ты подходишь к блоку с планшетом в руке.
-
В этом-то и дело. У робота батарея ограничена (хотя её можно немного прокачать апгрейдами). От геосканера быстро садится.
Пополнить батарею есть четыре варианта для робота:
1) Солнечная панель. В условиях шахты понятное дело не применима.
2) Угольный генератор. Неплохо для простого копателя, но не успевает компенсировать расходы геосканера.
3) Стационарная заряжающая станция. Ее надо оборудовать, и робот не должен отходить от нее далеко. Сплошные проблемы. (Есть (немного ненормальный) вариант - робот возит детали с собой, и при необходимости ставит зарядник и тессеракт прямо в шахте. Заряжается и потом забирает его снова.)
4) Энерготессеракты от Semoro. (Не обновлен под OC 1.4.)
Последние два варианта отпадают после того, как с сервера удалили Thermal Expansion.
Итоги - для идеи робота с геосканером все печально.
-
Фишка в том, что один скан геосканера - это данные только об одной колонне блоков.
При этом, чем больше удаление от самого сканера, тем более "расплывчатые" данные. Возрастают погрешности.
Т.е., чтобы робот смог "засечь" жилу, он должен совершить N-ое количество сканов вокруг себя.
Уже после того, как робот нашел месторождение, он может выкопать его тем же рекурсивным алгоритмом, не тратя энергию на сканер.
Если запасы энергии ограничены (нету чего-нибудь вроде тессерактов от Semoro),
тут уже возникает другой вопрос - что экономичнее: копать тоннель, "вскрывая" жилы на пути, или сканировать окрестности и двигаться от жилы к жиле.
-
Готов пре-релелиз OpenComputers 1.4.0 Beta 1 (MC 1.7.10)!
Ссылка: https://github.com/MightyPirates/OpenComputers/releases/
К сожалению, начиная с версии 1.3.6, OpenComputers перестает выпускать обновления для Minecraft 1.6.4. OC 1.4 вышел уже только для MC 1.7.10.
Последняя версия для Minecraft 1.6.4 - OpenComputers 1.3.6. Автор продолжит техническую поддержку, так что можете постить свои сообщения о багах сюда.
Что нового:
- Основные изменения произошли в Java API мода. Это не коснется программ на Lua для OC, это касается тех, кто пишет свои аддоны к OC. Т.е. мододелов. Основные изменения автор постарался перечислить в этой статье: http://ocdoc.cil.li/tutorial:modding_onefour (Semoro придется обновить Powerful Modules) Обещаны интересные возможности для аддонов.
- Изменился способ обработки блоков OC. Блоки, которые находятся в игровом мире, обновятся автоматически. Как и блоки, которые находятся в инвентаре игрока. Но если вы храните какие либо блоки OC в сундуках, или ME сети, вы должны вынуть их оттуда перед обновлением мода. Иначе они не будут конвертированы в новый формат.
- Обратное конвертирование мира из OC 1.4 в OC 1.3 - невозможно. Поэтому - делайте резервные копии сохранения!
- OpenComponents интегрирован в OpenComputers. При этом поменялись названия некоторых компонентов, так что проверьте ваши программы.
- Переработан способ конвертации энергии. Теперь разные механизмы поглощают энергию с разной скоростью. Таким образом, становится выгоднее использование конвертеров. Конкретные значения даны в подсказках к предметам и блокам. Точки доступа теперь требуют энергию для работы, из любого источника.
- Изменено ограничение для количества операций. Раньше, каждый компонент имел свое ограничение на количество вызовов. Теперь есть некий "бюджет операций", общий для всех компонентов. Это делает невозможным некоторые вещи, вроде псевдо-SLI (использование двух видеокарт для ускорения графики (Sangar: "sorry, it was really cool!")). Однако вся система в целом становится более "устойчивой". Количество операций зависит также и от уровня ЦПУ. Так что мощность процессора теперь действительно влияет на скорость работы компьютера.
- Больше интеграции с NEI.
- Переработано использование адаптеров для инвентарей (сундуков) и танков (цистерн). Теперь, для того, чтобы иметь доступ к сундуку или цистерне через блок адаптера, необходимо поместить в специальный слот апгрейд. Их два - Апгрейд-контроллер инвентаря и Апгрейд-контроллер цистерн.
- Бонус: теперь активность жесткого диска отображается не только его звуком, но и "светодиодом" на передней панели дисковода, компьютера или сервера.
-
Надо только придумать "синтаксис". После упаковки, у нас нет свободных значений байтов. Которые можно было бы использовать как "флаг" или "метку".Во! Я об этом
-
Версия 1.64. У нас на сервере еще OC до 1.3.6 не обновился. А CC вообще 1.58.
А вообще мне нравится мод. Железный нотный блок есть. Может быть напишу MIDI плеер, который хотел написать для Computronics

-
Да, думал. Как NEO сказал, уже слегка пожали изображения. С 73 кБ до 19.Тоторо, не думал про алгоритмы сжатия изображений?
Я возможно добавлю ужатие блоков одинаковых байтов. Это позволит избавиться от орд нулей, которые зополоняют каждый сейв
Правда в худшем раскладе размер возрастет. Но надеюсь никому не нужно будет создавать голограмму "губка" с шагом в один воксель.

Unreal Tournament. Войны роботов. (разработка)
в Роботы
Опубликовано:
Как вариант.
Если "вооружить" сервер игры дебаг-платой или командным блоком, можно и "снимать" погибших роботов удаленно.
Правда это будет не очень зрелищно.
Ну или не заморачиваться, и пусть физически уничтожают друг друга. Кирками и лазерами.
Можно еще подумать над системой "респавна".
Вариант, когда условно подбитый робот поднимается высоко над полем и двигается к стартовой площадке не очень надежен.