Totoro
Гуру-
Публикации
1 950 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
289
Тип публикации
Блоги
Профили
Форум
Багтрекер
Магазин
Все публикации пользователя Totoro
-
Т.е. это что-то вроде Canvas API? Позволяет программе выводить свою графику/текст на нескольких накладывающихся слоях, и контролировать, что и где отображается?
-
То как голограммы видны при игре с шейдерами, это уже наверное к автору мода.Это зависит от того, как именно отрисовывает свои голограммы Sangar, и как обрабатывает эти поверхности код шейдера. Ошибок при стирании не должно быть. Жду скрин. В качестве ластика надо использовать именно первую кнопку-"кисть". Я имею ввиду, если заменить другую кисть на черный - это будет черная кисть, но не ластик.
-
Это что-то вроде графического редактора для CC? Можно будет сохранять и загружать готовые рисунки? Есть ли ограничение на размер рисунка и количество слоев?
-
Midday Commander Zer0Galaxy, NEO (OpenComputers Port by Totoro) Ссылка: http://pastebin.com/NRiG4D8M Это первая, сырая версия. Возможны баги. Есть желающие потестировать? Внешний вид и размер окна подстраивается под уровень вашего монитора и видеокарты:
-
"This video is private. Sorry about that." Грустный смайлик.
-
Попробовал цвета. (192,162,192) - это получается бледно лиловый. (192,192,255) - бледно сиреневый. Оба цвета рисуются и в редакторе и на проекторе. На проекторе второй цвет слабоотличим от белого на верхних плоскостях голограммы, которые как бы освещены сверху. На боковых хорошо виден. Первый цвет без проблем отображается. Проверь свой проектор - если он первого уровня (зеленый), то не умеет отображать больше одного цвета. Тогда программа нарисует всю голограмму первой кисточкой (заменит на нее все другие).
-
Спасибо за отзыв. Да, в последней версии удобнее рисовать. Добавлены фронтальная и боковая проекции, "призрачный" слой и еще по мелочи. Последняя версия Hologram Editor 0.60: http://pastebin.com/MYDU6tiV Для того чтобы развернуть голограмму на любом компе, используй Hologram Viewer: http://pastebin.com/ezPPXSFE Это консольная утилита. Работает на любом компьютере, с любым проектором. Синтаксис команды: show filename[.3d] [scale](Расширение 3d писать не обязательно, масштаб - тоже. По дефолту будет 1.0) Оттуда ты можешь взять функции для загрузки (loadHologram) и вывода на проектор (drawHologram). Не забудь скопировать переменные и константы, которые юзают эти функции и вспомогательные функции get, set и rgb2hex. P.S. В OpenComputers 1.4 советую ставить в комп с редактором алмазный процессор (Tier 3). Работает гораздо быстрее чем железный.
-
Поскольку я все никак не перепишу сохранение файлов с ужатием (по замечательному посту от Zer0Galaxy) , сохранение в текущей версии имеет такой формат: <9 байт - три цвета (3*3)><18432 байт - матрица голограммы (48*32*48)> Матрица хранится в слегка "упакованном" виде. Четыре вокселя в один байт. Записывается построчно, в определенном порядке. Всего выходит 19 кБ веса. Файл имеет расширение *.3d (это уже просто понты от разработчиков )
-
Просто OpenCCSensors это такая ядерная вещь, что может все. У них есть детектор игрока, который возвращает координаты в которых стоит игрок, поворот его корпуса, и направление взгляда. (И это не считая множества других крутых фич). P.S. OpenCCSensors сейчас активно обновляется до 1.7.10. Он живее всех живых =)
-
Понадобится что-то вроде OpenCCSensors, для полноценной "дополненной реальности". А зачем четыре сервера? Пусть будет один. Просто использует четыре видюхи. Главное - забиндить их в правильном порядке.
-
Как написано на страничке OpenPrinter,"Builds 73+ are MC 1.7.10 and OC 1.4 compatible and will not work with earlier versions of either."
-
Новый пре-релиз OpenComputers 1.4.0 RC 2. Добавлено: проверка прав доступа, при изменение текста апгрейдом-табличкой. Добавлено: компонент "база данных" (database); сейчас в основном используемый экспортной шиной AE2 (export bus). Изменено: обновлен StargateTech 2 API Изменено: для того, чтобы адаптер смог менять текст на табличках, необходимо поместить в него соответствующий апгрейд. Изменено: функция драйвера шины экспорта AE2 (export bus) setConfiguration теперь использует адрес компонента "база данных" (database) и индекс, вместо дескриптора стека. Изменено: дескрипторы стека больше не содержат сжатый (GZIP) NBT тег (можно вернуть обратно в конфигах, но автор советует использовать компонент database). Багфиксы. По словам Sangar'a, эта версия одинаково стабильна по сравнению с 1.3.6.Немногочисленные непонятные багрепорты, которые он не смог воспроизвести, существуют и в старых версиях мода. Поэтому, создатели сборок, смело включайте в свои сборки новый OpenComputers. (Тем более, что это избавит от необходимости ставить еще и OpenComponents).
-
Как-то так оно и будет, в принципе. Это уже вопрос реализации внутренней логики робота. То есть - полностью зависит от предпочтений участника боев. Как он решит организовать работу своей "команды" - так и будет.
-
Слишком сложно. И накладывает ограничения на арену.Пока пусть будет концепция permadeath.
-
Можно, можно. В OpenComputers много чего можно.
-
Как вариант. Если "вооружить" сервер игры дебаг-платой или командным блоком, можно и "снимать" погибших роботов удаленно. Правда это будет не очень зрелищно. Ну или не заморачиваться, и пусть физически уничтожают друг друга. Кирками и лазерами. Можно еще подумать над системой "респавна". Вариант, когда условно подбитый робот поднимается высоко над полем и двигается к стартовой площадке не очень надежен.
-
1) Любые инструменты.Прокачка робота доступна если стоит апгрейд-опыт. 2) Робот может узнать свой уровень (Level). 3) Вроде нет. Не проверено. Робот получает очки опыта за действия. (Копание, убивание) Рассчетом опыта и урона можно в принципе озадачить "игровой сервер". Посредством сетевых сообщений.
-
В начале боя, роботы стоят на площадках-зарядках. Так что у них есть бесконечная энергия (плюс не садятся батареи в ожидании начала боя). Площадки команд конечно в разных концах арены. Насчет инструментов надо подумать. Например, сначала у них есть кирки - урон в ближнем бою. На поле робот может взять лазер - дальний урон.
-
Есть еще энтузиасты, которых привлекает идея Unreal Tournament? Предлагаю проект UT на OpenComputers. Арена. Имеет любую форму, архитектуру и объем. Строится игроками из учета того, чтобы за боем было удобно наблюдать (высокие трибуны, стеклянные стенки и т.п.) Содержит два флага, стены, площадки для зарядки, площадки для "лечения", площадки выдачи предметов/оружия. Сервер игры. Это компьютер, который контролирует положение всех роботов на арене, определяет урон, и выводит роботов из игры. Также он ведет счет флагов/фрагов и определяет победителя. (Для компьютера-сервера будет удобно заюзать дебаг-плату OC. Не знаю, доступна ли она админам в выживании?) Роботы. Никаких ограничений. Робот может иметь любое устройство и детали, а также любую программу. Это может быть как универсальная программа, так и индивидуальная для каждого робота команды. В начале игры робот не знает ничего и не имеет ничего в инвентаре. Варианты. Из таких стартовых условий вытекает безграничное количество вариантов тактики. * Роботы могут обменяться "позывными" в начале игры, зафиксировать адреса членов команды и далее работать только по ним. Таким образом они могут синхронизировать действия по сети, исключив перехват данных. * Роботы могут ставить блоки (если есть площадки выдачи блоков) * Ломать блоки (если есть площадки выдачи кирок) * Толкать блоки (апгрейд-поршень) * Сидеть на "зарядке" и непрерывно сканировать геосканером окружающее пространство, передавая данные о карте "товарищам". * Сливать дезу противнику. * "Кемперить". (Робот сидит в удобном месте, расстреливая пробегающих юнитов) * и т.д. Что требуется? От организаторов: * Построить арену. * Запустить игровой сервер. От участников: * Написать программы для роботов. * Обеспечить начало их выполнения по сигналу сервера. П.С. Это "общий" вид "дезматча за флаги". В зависимости от конкретного режима или вида игры условия изменяются как необходимо (число роботов, их позиции, доступная информация, доступные детали, форма поля и т.д. и т.п.)
-
Код, который не нужно фиксить - это идеал кода. Все таки выловить все баги в одиночку - нереально. Хрен отследишь, где там мечи в какашки крипера перерабатываются. Отсюда многочисленные "пре-релизы". Печальнее когда новые версии выходят раз в год, на мой взгляд.
-
Ну, для чего тогда нужны админы, если не для того, чтобы давать запрещенные для крафта вещи?
-
В принципе, можно дописать запуск своей програмы с помощью шелла, в конец файла init.lua.
-
Помести ее в корень диска и назови autorun (расширение .lua - по желанию).
-
Для ММО лучше сделать графический интерфейс.А это - что-то вроде дуэльной площадки. Для двух или четырех участников и (возможно) болельщиков.
-
Krutoy - зачинщик и вдохновитель.
