Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'OpenComputers'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Блоги

  • Робот Байт
  • Fingercomp's Playground
  • 1Ridav' - блог
  • Totoro Cookies
  • Блог cyber01
  • IncluderWorld
  • KelLiN' - блог
  • Крутой блог
  • eutomatic blog
  • Programist135 Soft
  • Сайт в сети OpenNet
  • PieLand
  • Очумелые ручки
  • Блог недоблоггера
  • В мире Майнкрафт
  • LaineBlog
  • Квантовый блог
  • Блог qwertyMAN'а
  • some blog name
  • Дача Игоря
  • Путешествия Xytabich'а
  • Рецепты программирования
  • Шкодим по крупному
  • 123
  • mineOS и её удивительный мир
  • Поляна говнокода Bumer 32

Форумы

  • Программирование
    • Программы
    • База знаний
    • Разработчикам
    • Вопросы
  • Игровой раздел
    • Игровые серверы
    • Моды и плагины
    • Жалобы
    • Ивенты и конкурсы
    • Файлы
  • Общение
    • Задать вопрос
    • Обратная связь
    • Беседка
    • Шкатулка
  • Технический раздел
    • Корзина

Группы продуктов

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


AIM


MSN


ICQ


Yahoo


Jabber


ВКонтакте


Город


Интересы

Найдено 310 результатов

  1. Представляю Вашему вниманию RedOS, ОСь предназначенную для первоуровневых компьютеров. Версия 1.1 Особенности: 1. Интуитивный и минималистичный интерфейс 2. Возможность копировать, удалять и переименовывать файлы и папки 3. Установка через дискету* 4. Буферизация графики 5. Низкие системные требования Интерфейс очень простой и понятный, снизу рабочая папка и страница, слева - названия файлов и папок, в центре - тип, справа - размер. Очень удобный курсор, который сразу дает понять, где и с чем именно ТЫ будешь работать, также есть защита в случае, если случайно нажмете на удаление или еще чего) Расширенный набор функций удовлетворит любого пользователя MAC своими возможностями Поддержка установки как через Pastebin, так и через дискету Гайд по созданию установочной дискеты: 1. Установить ОС через pastebin 2. Вставить дискету 3. Скопировать все из "/ISO" на дискету 4. Использовать ее как установочную для Бабушкиного ведра)) И наконец, системные требования: Жесткий диск : 40 Кбайт для версии с дискеты и 88 для версии с Pastebin Видеокарта: должна присутствовать Процессор: смотри на видеокарту Оперативная память: 256 Кбайт Дополнительная периферия: Дисковод или Интернет карта, монитор, клавиатура, bios Установка производится после установки OpenComputers Ссылка на скачивание через Pastebin: XRGVrufj Просто напишите в консоли pastebin run XRGVrufj)) Ссылка на исходники на Github
  2. Многие плачут по трубам, но у нас есть транспозер! Долго думал, зачем нужен этот скрипт. Хотел применить для того, чтобы закидывать себе в инвентарь предметы через Inventory Binder, когда я далеко от дома (например на рынке), но т. к. чанклоадеры нам не светят, смысла от этого нет. В общем, суть такова - имеется 4 функции, одна проверяет все контейнеры пристыкованные к транспозеру и заполняет таблицу предметов (в каком контейнере сколько и каких предметов лежит) Остальные работают с этой таблицей. tItems = { [item_label] = { -- таблица для предмета создается по его лейблу [side] = { -- информация о контейнере по определенную сторону [slot] = size,-- количество предметов в слоте [slot] = size, .... }, [6] = count -- дополнительный счетчик, указывающий сколько всего предметов данного типа } } Один контейнер считается буфером - из него забираются запрошенные предметы и раскладываются по хранилищам. (строка #3, сторону задавать через sides API) Функции: "обновить" - заполняет таблицу. "из буфера" - перемещает все предметы из буфера в хранилища "в буфер" - принимает лейбл предмета и количество, ищет указанные предметы и перемещает в буфер pastebin get gjRz1uB4 /bin/s_tube.lua Функцию main сделал на коленке, так что ногами не пинать. Хотел сделать нормальную GUIшку, но не дошли руки. В планах сделать скрипт последовательной биндилки активных транспозеров, чтобы создавать цепи из хранилищ и буферов (автоматическое расширение хранилищ) Думаю, может кому-то пригодится, хотя особого отличия от функции поиска через контроллер инвентаря нет, но никто про транспозер не говорит, только ноют, что труб нет.
  3. Помогите пожалуйста с установкой этого магаза на oc
  4. Программа которая рисует ASCII логотип Debian(как прогрмма neofetch) Можете добавить программу в автозагрузку Можно скачать исходный код следующей командой(Для GNU/Linux): wget https://raw.githubusercontent.com/maxutka99/OpenComputersSoft/master/loader.lua Требования: Если хотите скачать программу с Pastebin требуется Интернет карта Если будете переносить программу на компьютер методом CTRL+C CTRL+V подойдёт самый минимальный 1 тира Установка: pastebin get Yi7mhxTq loader.lua Запуск: loader.lua Авторы: @maxutka99 - написание программы, рисование логотипа Debian (копирование из neofetch) @maks12345 - подсказал как правильно пишется Debian GNU/Linux --------------------------------------------
  5. Помните мост Рида? Ну так вот. Я тут изучаю Rust на досуге, и пишу мини проекты. Так и получился у меня... Stem Это интернет мост для OpenComputers. Что такое мост Для тех кто не знает что такое мост, и для чего он нужен: мост дает примерно такие же возможности как и linked карта. Он позволяет связать между собой компьютеры OpenComputers, где бы они не находились. Только мост реализует это через интернет карту. Однако по сравнению с linked картой есть один очень крутой плюс. Вы можете подключиться к своему OpenComputers компу не только с другого OpenComputers компа из Майнкрафта, но и из реального мира. Например с телефона. Или с вашего домашнего компьютера. Отличие от моста Рида Я немного по другому подошел к архитектуре проекта. Вместо попарного соединения, Stem реализует систему каналов. Работает это очень просто. Вы можете: 1) послать сообщение в канал X 2) подписаться на сообщения из канала X Количество подписчиков не ограничено. Количество клиентов которые могут посылать сообщения в канал тоже не ограничено. ID канала (по которому происходит подписка и отправка сообщений) служит заодно и паролем к нему. Поэтому если вы хотите создать публично доступный канал - просто опубликуйте его ID. А если хотите создать свой, приватный, канал - просто возьмите ID подлиннее и никому его не открывайте. ID - это последовательность любых байт длиной до 256. Число комбинаций (256 в степени 256) это огромное число, так что уникальных ключей хватит надолго. Пример local event = require('event') -- подключаем STEM local stem = require('stem') -- присоединяемся к серверу STEM local server = stem.connect('stem.fomalhaut.me') -- просим сервер присылать нам сообщения с канала 'my-channel-id' server:subscribe('my-channel-id') -- слушаем эвент 'stem_message' в цикле while true do local name, channel_id, message = event.pull('stem_message') if name ~= nil then print(channel_id, message) end end -- ...или регистрируем листенер event.listen('stem_message', function(_, channel_id, message) print(channel_id, message) end) -- мы можем посылать сообщение в канал -- (причем не обязательно быть подписанным на этот канал -- достаточно просто его ID) server:send('my-channel-id', 'hello there') -- просим сервер перестать присылать сообщение с канала server:unsubscribe('my-channel-id') -- полностью отключаемся от сервера STEM server:disconnect() Одновременно можно работать с несколькими серверами Stem и с любым количеством каналов. Библиотека stem.lua Библиотечку можно скачать напрямую по этой ссылке: https://gitlab.com/UnicornFreedom/stem/raw/master/stem.lua Либо установить через HPM: hpm install stem Подробная документация по командам библиотеки находится здесь. Сервер STEM Дефолтный сервер STEM запущен у меня на VPS по адресу: https://stem.fomalhaut.me/ Можете смело его использовать. Единственное, что это тестовый сервер пока. Может пропадать или менять протокол. Новости постараюсь писать сюда. Исходный код проекта находится тут: https://gitlab.com/UnicornFreedom/stem Вы можете скомпилировать его под свою систему и запустить где угодно. Настраивается сервер файлом stem.toml в корневой папке. Дефолтный конфиг может выглядеть так: [tcp] host = '127.0.0.1' port = 5733 [web] host = '127.0.0.1' port = 5780 [general] ping_interval = 60 Чтобы получить полностью свой отдельный и независимый сервер STEM, достаточно будет просто запустить бинарник, получившийся после компиляции. Не забудьте также положить в папку с бинарником папки static и templates. Они нужны для веб-интерфейса. Сервер мультипоточный, и очень производительный. Должен тянуть довольно большие объемы трафика. Но точных бенчмарков я не проводил. Если есть желающие - пишите в IRC, скооперируемся и померяем. 😃 Для того чтобы видеть логи сервера, используйте переменную окружения RUST_LOG. Например чтобы включить полное отображение всех логов: $ RUST_LOG=stem ./stem Веб-интерфейс Если перейти по ссылке на сервер STEM то вы увидите... веб-интерфейс. Веб интерфейс показывает счетчик активных каналов и сессий (клиентских подключений). Кроме того, он дает возможность подключиться к любому каналу STEM и поучаствовать в приеме-передаче сообщений прямо через сайт. Единственное ограничение - как ID канала, так и контент сообщений ограничивается тем, что можно закодировать в UTF-8. Ну вот и все Мост в принципе уже полностью работоспособен. Все идеи, пожелания, отчеты о багах пишите сюда, либо на issue трекер в репозитории. Если кто-нибудь хочет помочь с написанием клиента STEM на своём любимом языке программирования - обращайтесь ко мне в ЛС, IRC или пишите в этой теме. Написать клиент несложно - для примера можно глянуть на код библиотеки для OpenComputers. Она состоит всего из 150 строк кода. Enjoy! 😃
  6. Привет всем, играл я как-то на сервере, где стоит ограничение 1 зарядное устройство для робота на чанк и я наткнулся на комнонент генератор.Не подскажете как лучшим образом написать функцию зарядки для робота. В идеале я хочу робота, который будет кликать пкм предметом в его руке и когда заряд падает ниже 25%, то он начинал заряжаться, при этом не делая пкм дальше т.к, когда он кликает пкм во время зарядки, то он кликает углём по блоку. Тем самым закидывает толпливо в блок, по которому должен просто пкм кликать. Такая ошибка происходит, когда я отгружаю чанк и он выплёвывает своё топливо в блок и вокруг. P.s пытался автоматизировать пкм по рунической матрице из Botania local component = require("component") local robot = require("robot") local computer = require("computer") local generator = component.generator local maxEnergy = computer.maxEnergy() while true do local energy = computer.energy() local energyPercentage = energy / maxEnergy if energyPercentage < 0.20 then robot.select(1) generator.insert() else generator.remove() robot.select(16) robot.use() end end
  7. Что такое RemoteOS RemoteOS - это мост для связи OpenComputers с внешним миром, написанный на языке C# (.NET 6.0). В чём отличие RemoteOS от уже существующих решений Начнём с самого очевидного и главного - на сервере имеется (почти) точная копия API OpenComputers. Это позволяет не только использовать подсказки в коде при работе с мостом в IDE но и проверять данные подаваемые в методы ещё до отправки их на компьютер OpenComputers(далее машина). Так-же такой подход позволяет реализовать кэширование, которое даёт возможность в некоторых местах не дёргать постоянно машину для опроса актуальных значений... Из-за того что на сервере наклёпано столько архитектуры он не такой легковесный как остальные мосты... Мой мост работает не из под OpenOS а прямо с EEPROM'а, что позволяет значительно снизить минимальные системные требования для работы этого моста но при этом это же отличие значительно его ограничивает - будут недоступны все те удобненькие библиотеки из опенос, то-есть нельзя работать ни с чем кроме того что предоставляет lua и клиентская ос моста... Не нужно запрашивать сигналы с машины, она сама их шлёт серверу... Какие у RemoteOS системные требования Для машины - интернет карта и EEPROM прошитый на клиентскую ос RemoteOS Для сервера - 1 открытый сетевой порт чтобы иметь связь с машиной и достаточная вычислительная мощность чтобы суметь запуститься а затем отсылать пакеты машинам, получать от них ответ и обрабатывать этот ответ... Как же всё таки пользоваться RemoteOS Начнём с того что C# - не самый удачный выбор для связки с LUA ибо C# это строго типизированный яп а луа не очень...и подгонять сервер под все причуды луа кода было тем ещё приключением...но у меня вроде как вышло, так что посмотрим как всем этим добром пользоваться... Ловля подключений: Компоненты: Сигналы: Выполнение произвольного кода: Директивы предпроцессора: Веб сервер: Какие у меня планы на RemoteOS [+] Планирую добавить документацию в код, чтобы можно было прямо в IDE зачитать что конкретный метод делает... [+] Хочу сделать веб-интерфейс для управления машинами Хочу довести кэширование до ума, чтобы надо было дёргать машины ещё меньше Может быть добавлю поддержку локальной(внутриигровой) сети на сетевых картах/ретрансляторах чтобы ещё больше снизить минимальные требования для клиентской ос Ссылки Репозиторий проекта: Тык (Github) Клиентская ОС: Тык (Github) Демо-видео: Тык (Яндекс диск)
  8. Мой вопрос может показаться глупым, но всё же. Почему все используют OpenComputers, а не CC: Tweaked? Мои аргументы: В пользу ComputerCraft: Он более... "Ванильный"? Он НАМНОГО Проще Он активно обновляется(Если мы говорим о Tweaked версии) У него нету сильных недостатков перед OC Конечно, у CC есть и свои минусы, и я буду рад, если вы поделитесь своим мнением(если конечно вы аргументируете свою точку зрения). Также, заради справедливости скажу, что у OC тоже есть плюсы, и главный - Это большие экраны, память(неизвестно сколько в CC Tweaked), разные дискетки блоки и т.п. (Не бросайтесь говном пожалуйста, просто я действительно не вижу весомых причин, чтобы сидеть только на OC)
  9. Для тех, кто спешит: Потестировать онлайн: https://ocelot.fomalhaut.me/ Скачать на комп и потестировать: Ocelot Desktop На форуме давно мелькают упоминания Ocelot. Это эмулятор OpenComputers, который находится в разработке примерно с 2015 года, был несколько раз переписан и наконец увидел свет в закрытом альфа-тесте зимой 2018. Я немного отвлекся на другие проекты (привет Stem), но теперь возвращаюсь к разработке Ocelot, и с гордостью предствляю вам тизер-анонс и, по совместительству, открытый альфа-тест Ocelot. Ещё один эмулятор? Да. Будем честны. Нормального эмулятора OpenComputers не существует. Те что есть - полны костылей, не совсем соответствуют реальному моду, сложны в установке, заброшены... и так далее. Ocelot - это решение всех этих проблем. Основная идея Ocelot - взять уже существующий код мода OpenComputers, тщательно отделить всё не нужное (Майнкрафт), затем осторожно переписать то что получилось с поправкой на реалии эмулятора. Благодаря этому, Ocelot эмулирует OpenComputers с ранее невиданной точностью. Вплоть до того, что в эмуляторе могут встречаться те же самые баги, что и в моде. Что он умеет? Практически всё. В перспективе. Ocelot позволяет воссоздать схему любой сложности из любого количества блоков - мониторов, компьютеров (любой конфигурации), проводов, модемов и прочих компонентов. Он позволяет управлять скоростью работы компьютеров, позволяет изменять "игровое" время, ставить его на паузу, сохранять состояние работы компьютеров и потом возобновлять работу с любого сохранения. Сейчас доступен базовый набор компонентов и блоков. Это кабель, корпус компьютера, APU/CPU, плашки памяти, видеокарты, дата-карты, EEPROM, дискеты, жесткие диски (managed и unmanaged режимов), интернет-карта, линкед-карта, сетевая карта (проводная и безпроводная), редстоун-карта / блок и монитор. Список будет расширяться. В перспективе будет эмуляция всех блоков и компонентов стандартного OC, роботов, дронов, микроконтроллеров, серверных стоек, плюс эмуляция адаптера и интеграции с ванильными блоками и блоками других модов. Что можно потрогать? Ocelot задуман как модульный проект. А именно: Ocelot Brain Основа эмулятора - это библиотека Ocelot Brain. Она написана на Scala и может быть подключена к любому другому проекта на Scala (и, может быть, Java). Ocelot Brain - это как раз переработанный код OpenComputers в компактной и удобной форме. Отвечает за всю эмуляцию кода и компонентов, а также сохранение / загрузку проектов. Вы можете использовать его для своих проектов, можете помочь с разработкой и патчами. Проект открыт и доступен по адресу: https://gitlab.com/cc-ru/ocelot/ocelot-brain На данный момент Ocelot Brain актуален версии OpenComputers 1.7.7. Ocelot Online На основе проекта Ocelot Brain, в качестве демонстрации его возможностей, создается проект Ocelot Online. Ocelot Online это эмулятор OpenComputers в виде сайта. Да. Всё что вам нужно для его запуска - это открыть сайт. Ссылка: https://ocelot.fomalhaut.me/ Исходный код тоже доступен: https://gitlab.com/cc-ru/ocelot/ocelot-online Поскольку проект пока находится в альфа-релизе, большая часть возможностей закрыта. Доступен только один монитор на всех, который позволяет взаимодействовать с уже настроенным демо-проектом. Конфигурация проекта: Креативный корпус, CPU T3, видеокарта T3, две планки памяти T3.5, managed жесткий диск T3, unmanaged жёсткий T3, интернет карта, редстоун карта T2, дисковод с дискетой Open OS, монитор T2, клавиатура и EEPROM с Advanced Loader от товарища Luca_S. Отличия от стандартного OpenComputers: * В OpenOS уже установлен HPM. Благодаря этому можно быстро ставить разные программы через hpm install. * Вставка текста заменена с Insert на Ctrl + V. Браузер не дает изменить этот хоткей. * В редакторе edit кнопка выхода заменена на Ctrl + E. Стандартная комбинация юзается браузером для закрытия вкладок - и переопределить её нельзя по соображениям безопасности. * Вместо OpenOS EEPROM используется Advanced Loader. Это сделано для удобства и наглядности. * Не работает лок на пользователя - по понятным причинам. Ocelot Online должен так же работать на смартфонах. Однако возможно придется отключить T9 - он портит эвенты клавиатуры. В разработке находится более сложная версия, где все получат возможность зарегистрировать аккаунт и создавать личные проекты любой конфигурации. Но это дело будущего. Ocelot Desktop Это классический вариант эмулятора Ocelot в виде программы, которую можно скачать и запустить на любой операционной системе, где есть Java. Построен на Ocelot Brain и библиотеке LWJGL (как и сам майнкрафт). Разработкой занимается товарищ @LeshaInc. Протестировать проект, сообщить о багах и поддержать разработчиков можно в топике Ocelot Desktop: Альфа-тест Итак, дорогие пользователи, пишите ваши хотелки, сообщайте о багах, обо всем что работает не так как должно, и как в оригинальном OC. Я, со своей стороны, постараюсь проект не забрасывать, развивать и своевременно (или не очень) обновлять. Благодарности Над проектом также работали: @LeshaInc, @Laine_prikol, @Fingercomp и @MeXaN1cK. За что им огромное спасибо и респект. Не забудем также всех, кто помогал с альфа-тестированием, Сангара - за чудесный мод, и мейнтейнеров OpenComputers за то что его не забросили. Enjoy!
  10. Fingercomp

    OpenComputers 1.8.0

    Интересные изменения: Добавили поддержку Lua 5.4.4. Он не сильно отличается от Lua 5.3, но у него есть атрибуты локальных переменных (<const>, <close>). Последний выглядит очень полезным. Архитектура пока экспериментальна, нужно явно включать в конфиге мода. С остальными либами Lua тоже капитальная переделка. Наконец-то пофиксили инты в методах компонентов (если вам вызов когда-либо говорил invalid key to 'next', это оно). Сами либы обновили до последних версий (например, 5.3.6) и пересобрали с оптимизациями. В том числе под 64-битные армы (линукс, мак). Чтобы не путаться, на текстуре блока redstone i/o точками, как у игральной кости, показывается, какая это сторона: . Теперь рисуются юникод-символы выше U+FFFF. Там, например, всякие емоджи запиханы. Лишь бы в шрифте глифы под них имелись. Патчить шрифт можно ресурс-паками. Причём необязательно собирать глифы для всех символов: если в ресурс-паке глиф не указан, то он берётся из шрифта мода. Интернет-карту переписали на другую HTTP-библиотеку, чтобы она умела слать PATCH-запросы. Ссылка: 1.7.10 / 1.12.2.
  11. Решил значит я сделать мод для OpenOS, да не обычный, а такой что бы пользователь мог его сам собрать. Что то вроде Arch Linux: можешь поставить только базу командой pacstrap -K /mnt base linux linux-firmware А можешь сразу и DE накатить да и пару приколов заодно: pacstrap -K /mnt base linux linux-firmware neofetch nano gcc make xfce4 ... Итак, к чему я. Какие пункты OpenOS вы бы хотели модифицировать? И каким образом? Текущий список идей: Замена цветовой темы (openos-mod colorscheme [FG] [BG]) [ГОТОВО] Свой менеджер пакетов поддерживающий oppm и hpm (pacman) Замена загрузчика /init.lua (Полный вывод действий, вывод только стадий, анимация загрузки, ... - openos-mod bootloader [путь/к/пакету/загрузчика.bld]) Ссылка на репозиторий: https://github.com/Def-Try/OpenArch/tree/main Буду очень рад вашему вкладу в проект
  12. Итак, я решил написать свою оболочку для OpenOS, но мне показалось неудобным прямая рисовка и обработка ивентов. Поэтому я написал что-то на подобии XServer-а из Linux(ну, вообще, там от линуксоидной версии только название и идея) Он предоставляет возможность создать две функции, которые будут управлять всем - loop, draw и handle Функции: loop(string; eventName) -> bool: skiprender вызывается *перед* отрисовкой. должен вернуть одно bool значение - true отменит отрисовку и сразу перескочит к обработке ивента, draw() -> nil вызывается для отрисовки экрана. handle(eventName, eventArguments...) -. string: action вызыватся после отрисовки, для обработки ивента. должен вернуть одну строку - действие. которое должен выполнить "икс-сервер"(см. Действия X сервера). Действия X сервера: exit - завершить X сервер и вернуться в консоль draw - повторить отрисовку экрана next - сразу же получить следующий ивент Использованные материалы: MineOS Screen API MineOS Color Library MineOS Image Library MineOS OCIF Image Format Гитхаб: https://github.com/Def-Try/X2-Server
  13. Автором идеи является 1Ridav. Как-то давным давно, в Мамбле, он предложил создать на основе геосканера карту сервера для спавна. Чтобы игроки могли побродить по уменьшенной копии сервера, и поглазеть на ландшафт/постройки. Суть такова: Берется большой зал (спавн или отдельная постройка, не суть), с темным полом (чтобы голограмму было хорошо видно). Под полом располагается сетка проекторов, компьютер и геосканер. Программа сканирует сервер (загруженные чанки) и формирует на основе этих данных карту высот. Карта режется на прямоугольные фрагменты и выводится на проекторы. На скриншоте сверху, я сделал тестовый рендер для одного проектора. За основу взят мой мир-полигон для программ. Предлагаю довести программу до ума, и как вариант сделать где-нибудь такую карту на IT 1.7.10. Возле спавна, чтобы те, кто заходит на сервер, могли побродить и посмотреть. Что надо обдумать: 1) Как красить? Проекторы имеют три цвета. Я думаю один будет - синий. Им надо покрасить все плоскости на высоте y=64 - уровень моря. Оставшиеся два цвета надо как-то распределить по террайну, чтобы вид карты не вызывал эпилептических припадков. =) 2) Делать ли пустоты по высоте? На скриншоте сверху я сделал простую карту высот. Т.е. она состоит как бы из столбиков разной высоты. Можно сделать ее более сложной, отобразив пустоты. 3) Сжимать ли масштаб? Сервер имеет размеры примерно 4000 на 4000. Проектор - 48 на 48. Т.е. чтобы отобразить всю карту в полный размер понадобится около 7056 проекторов и зал аналогичной площади. Надо либо отобразить на карте фрагмент мира, разумного размера, либо уменьшить масштаб карты, усреднив карту высот.
  14. ProgramCrafter

    IconPaint

    Мониторы в OpenComputers поддерживают только текстовый режим, но интерфейс можно сделать круче с помощью символов из Юникода. До недавних пор символы приходилось выбирать из таблицы (https://computercraft.ru/topic/1962-shrift-v-oc/) и вручную проверять на то, подойдут ли они в интерфейс или иконку. Но сейчас я представляю вам IconPaint - программу, позволяющую интерактивно менять символы внутри иконки и сразу видеть результат! Как скачать: wget -fq https://raw.githubusercontent.com/ProgramCrafter/lua-utils/main/paint/paint.lua Управление такое: стрелки на клавиатуре выбирают редактируемый символ (справа подсвечивается синим), backspace, цифры и буквы a-f служат для редактирования шестнадцатеричного кода символа, клик левой кнопкой мыши по палитре задаст редактируемому символу такой же цвет текста, клик правой - цвет фона, выход по Ctrl-C; проделанная работа сохраняется в файл paint.dat. Пример paint.dat (осторожно, это валидный код на Lua, и при загрузке IconPaint запускает его, хоть и в ограниченном окружении): data = { {0x0020, 0x2580, 0x2580, 0x2580, 0x2580, 0x2580, 0x2580, 0x0020}, {0x0020, 0x0020, 0xE18B, 0xE146, 0xE147, 0xE18C, 0x0020, 0x0020}, {0x0020, 0x0020, 0xE18E, 0xE149, 0xE148, 0xE18D, 0x0020, 0x0020}, {0x0020, 0x2584, 0x2584, 0x2584, 0x2584, 0x2584, 0x2584, 0x0020} } overlay = {["2 3"]={16777215,2960685,2,3},["3 3"]={6684927,0,3,3},["4 3"]={16777215,6684927,4,3},["5 3"]={16777215,6684927,5,3},["7 2"]={16777215,2960685,7,2},["7 3"]={0,2960685,7,3},["3 4"]={0,2960685,3,4},["2 4"]={0,2960685,2,4},["5 4"]={0,2960685,5,4},["4 4"]={0,2960685,4,4},["7 4"]={0,2960685,7,4},["6 4"]={0,2960685,6,4},["6 1"]={0,2960685,6,1},["5 1"]={0,2960685,5,1},["4 1"]={0,2960685,4,1},["3 1"]={0,2960685,3,1},["2 1"]={0,2960685,2,1},["5 2"]={16777215,6684927,5,2},["6 2"]={6684927,0,6,2},["3 2"]={6684927,0,3,2},["4 2"]={16777215,6684927,4,2},["2 2"]={16777215,2960685,2,2},["6 3"]={6684927,0,6,3},["7 1"]={0,2960685,7,1}} Что в планах: расширить зону для редактирования иконки (сейчас 8x4 символа), добавить вставку символов из буфера обмена. Скриншот под спойлером:
  15. electronic_steve

    Вирус EOC

    Раз уж все знают чем я занимаюсь то выкладываю свой вирус. Правда это не тот вирус который был на дискетах. этот менее читабельный c: как это работает: --заражение-- 0. есть дискета с какой то прогой и вирусом в файле .autorun. 1. когда игрок запускает прогу с дискеты, она включается авторан и перезапускает компьютер. 2. после перезапуска компьютера запускается .autorun. с вирусом. 3. вирус переписывает код биоса. 4. после ещё одного перезапуска биос заражает init.lua 5. init.lua заражает почти все файлы на диске. 6. вирус из файлов заражает биос если поставили новый eeprom. --последствия-- 1. удаление все пользователей из привата компьютера каждые 5 секунд. 2. плавающий текст c: код вируса: тыц внимание! не пытайтесь понять код. в психушке нет мест. ps1 лучше чем у ecs c: ps2 вирусу уже больше 3 месяцев c: ps3 на старом IT все стадали от этого вируса c:
  16. В моде OpenComputers есть интересное устройство, которое позволяет определить плотность блока на расстоянии. Но вот беда, данные он выдает довольно шумные и чем больше расстояние, тем больше шума. Чтобы определить подлинную плотность блока, можно просканировать его несколько раз, а результат усреднить. Шум, мешающий сканированию, имеет вероятностную природу. И после нескольких сканирований можно статистически найти, какая вероятней всего плотность у блока. За один тик мы можем просканировать 64 блока. Чтобы проанализировать всю доступную область (65 x 65 x 64) сотней итераций, нам понадобится 422500 тиков, что равно 21125 секунд или 352 минуты, то есть без малого 6 часов. Но сколько раз надо сканировать? Сто? Тысячу? Нам открыто тайное знание и есть точный ответ. Один. Всего за одно сканирование мы можем найти руду среди любых других блоков. Если хочется абсолютной уверенности, придется сделать пару магических пассов и просканировать повторно. Начнем с теории. Для начала откроем код мода и найдем функцию geolyzer.scan, она располагается [здесь] src/main/scala/li/cil/oc/integration/vanilla/EventHandlerVanilla.scala и называется onGeolyzerScan() Просмотрев код, мы можем понять, что функция принимает параметры, по этим параметрам сканирует блоки в мире. Делает разные проверки вроде world.blockExists(x, y, z) && !world.isAirBlock(x, y, z), чтобы убедится, что блок есть. Потом получает информацию о блоке по координатам, делает еще несколько проверок (опять проверить, что блок все-таки есть block != null, проверяет дополнительные параметры: includeReplaceable, isFluid(block), block.isReplaceable(world, blockPos.x, blockPos.y, blockPos.z)) Потом происходит измерение расстояния до блока. И в конце берется плотность, смешивается с шумом и расстоянием. Результат добавляется к таблице блоков и отправляется игроку. Вроде-бы ничего необычного. Шум, расстояние, плотность. Нам и так известна зависимость силы шума от расстояния. И вот тут начинается волшебство. Рассмотрим поподробнее код вычисления итоговой плотности блока. e.data(index) = e.data(index) * distance * Settings.get.geolyzerNoise + block.getBlockHardness(world, x, y, z) Коротко можно это записать в виде формулы: R = G * D * N + H G - это сгенерированный шум. D - расстояние до блока. N - множитель шума из конфига (стандартно - 2). H - настоящая плотность. R - результат работы геосканера. Если мы попробуем в качестве эксперимента отнять от результата предполагаемую плотность, то ничего нового не узнаем. Если обратим все операции с известными значениями, то получим только шум. А можем ли мы так же разобрать формулу шума? Давайте попробуем. Несколькими строками выше [ссылка]. Можно наблюдать получение массива случайных байт. val noise = new Array[Byte](e.data.length) world.rand.nextBytes(noise) Далее следует нормализация значений. noise.map(_ / 128f / 33f).copyToArray(e.data) Хм. Так-так-так. Если мы это все обьеденим с предыдущей формулой, то получится что-то вроде такого: R = G(RANDOM_BYTE / 128 / 33) * D * N + H И что это нам дает? А то, что исходное псевдослучайное число имеет жесткую дискретность. ГПСЧ дает случайные числа типа byte, а это только 256 значений (-128, +127). Нам известны все значения, кроме H и RANDOM_BYTE, что нам это дает? Мы можем предположить значение H и обратить всю формулу. (R - H) / D / N * 128 * 33 Для стандартного конфига можно сократить до: 2112 * (R - H) / D А теперь тайное знание для тех, кто не понял самостоятельно. Мы взяли желаемую плотность блока (например 3 для руды). Подставили вместо H. Получили случайное значение. Можем легко определить, угадали ли плотность или нет. Из-за дискретности случайных значений генератора, распределение вероятностей для блоков с разной плотностью не одинаковое. Перейдем к практике. Вот код простого скрипта, который в заданном радиусе ищет блоки с нужной плотностью. Результат выводится на голопроектор. local sqrt = math.sqrt local component = require('component') local geolyzer = component.geolyzer local hologram = component.hologram local function distance(x, y, z) return sqrt(x^2 + y^2 + z^2) end local function magic(R, H, D) return 2112 * (R - H) / D % 1 end local function visualize(hardness, elevation, size) hologram.clear() hologram.setScale(9) local blocks, result for x = -size, size do for z = -size, size do blocks = geolyzer.scan(x, z, elevation, 1, 1, 32) for i_y = 1, 32 do result = magic(blocks[i_y], hardness, distance(x, i_y+elevation-1, z)) if blocks[i_y] ~= 0 and (result > 0.9998 or result < 0.00005) then hologram.set(x+24, i_y, z+24, true) end end end end end local hrd, ele, siz = table.unpack({...}) hrd = hrd or 3 ele = ele or -32 siz = siz or 16 visualize(hrd, ele, siz) А вот результат: При сканировании заметны артефакты. Когда разные плотности близки на целочисленных расстояниях, позникают коллизии. Это можно частично компенсировать, если есть блок кандидат на ошибку. На любом расстоянии можно рассчитать абсолютный минимальный и максимальный уровень шума. С расстоянием, у близких плотностей пересечение значений увеличивается, но если плотность блока не в области пересечений, то можно точно определить к какой области он относится. Пересечение плотностей руды (3) и камня (1.5), точками обозначены три сканирования блока руды. Результаты обратного вычисления для разных плотностей хорошо это демонстрируют. Для компенсации артефактов надо ввести дополнительное условие: полученный RANDOM_BYTE должен быть в диапазоне -128:127. Вот финальный скрипт и результат. local sqrt = math.sqrt local component = require('component') local geolyzer = component.geolyzer local hologram = component.hologram local function distance(x, y, z) return sqrt(x^2 + y^2 + z^2) end local function magic(R, H, D) return 2112 * (R - H) / D end local function visualize(hardness, elevation, size) hologram.clear() hologram.setScale(9) local blocks, result for x = -size, size do for z = -size, size do blocks = geolyzer.scan(x, z, elevation, 1, 1, 32) for i_y = 1, 32 do result = magic(blocks[i_y], hardness, distance(x, i_y+elevation-1, z)) if blocks[i_y] ~= 0 and result > -128 and result < 127 and (result%1 > 0.9998 or result%1 < 0.0002) then hologram.set(x+24, i_y, z+24, true) end end end end end local hrd, ele, siz = table.unpack({...}) hrd = hrd or 3 ele = ele or -32 siz = siz or 16 visualize(hrd, ele, siz) Для более точного определения плотности можно сделать два сканирования. Одно сместить относительно другого так, чтобы расстояния с артефактами не совпадали. Чтобы не выполнять тяжелую операцию sqrt, можно создать словарь, где [x^2 + y^2 + z^2] = sqrt(x^2 + y^2 + z^2), всего понадобится 1742 уникальных значений. P.S. Пост является компиляцией знаний из [этой] темы. Собрал, чтобы перевести и опубликовать на официальном форуме. Автор идеи хакнуть геосканер - @eu_tomat
  17. Сидел читал форум, наткнулся на тему "Управление роботом с планшета" и сразу понял что моего ума хватит на создание программы которая позволит управлять роботом с НАСТОЯЩЕГО ТЕЛЕФОНА на системе android. И так, представляю вам - RRCM - Robot Remote Controll Mobile Что вам понадибится? 1. Телефон на android 2. Робот с минимальными компонентами и open os 3. Интернет карта на роботе Установка: 1. На робота ставим программу RRCM (pastebin get y2Twekz8 RRCM) 2. Ставим серверный скрипт на сервер/свой пк(если порт 5000 открыт): -- 1. Ставим python -- 2. После установки python3 вводим в терминал/cmd команды: "pip install flask" "pip install flask-restful", также если в четвёртом шаге у вас возникнет ошибка, пробуйте "pip3 вместо "pip" -- 3. Скачиваем скрипт - *тык* -- 4. Запускайте скрипт(windows: двойной клик по скрипту, linux: "python3 название_скрипта" 3. Ставим приложение на android - *тык* 4. Запускаем приложение, вводим только домен/ip:port нажимаем connect - если появляются кнопки управления - работает, если приложение виснет - какая-та проблема(скорее всего приложение не видит сервер 5. В скрипте RRCM на роботе изменяем локальный ip:port на ваш домен/ip:port 6. Запускаем RRCM на роботе. 7. Всё должно работать. Если у многих будут проблемы, запишу видео. В будущем планирую сделать скрипт на EFI что-бы не тратится на диск. Не удивляйтесь малому функционалу, проект был заброшен 2 раза, скоро сделаю обнову. (возможно) UPD: Забыл сказать! Для остановки скрипта надо перезагружать робота, но в скором времени сделаю кнопку в приложении для остановки скрипта Если будут ошибки - пишите, разберусь. UPD2: Если вы боитесь за безопасность устройства то вот вам исходник приложения - *тык* Приложение билдить на андроид в unity
  18. В общем есть чат бокс из Computronics И надо сделать добавление юзера в вайт-лист командой из чата допустим $$adduser НИК Как считать ник? Допустим отправляем в чат $$adduser Koteyk0o и получаем сообщение "$$adduser Koteyk0o" Как из этого сообщения считать ник?
  19. Привет мир! При использовании компонента 'chat_box' из аддона 'computronics', меняю имя чат бокса в чате методом setName("Name") Хочется сделать полноценную имитацию локального чата, чтобы форматирование выглядело красиво. Вот код с форматированием которое я сделал. При выводе сообщения чат боксом в начале и в конце установленного имени появляется квадратная скобка " [ ] " Возможно ли это как-то исправить без изминения файлов клиента и сервера?
  20. Всем привет. Смотря видосик на ютубе, наткнулся на фрагмент, где хранилище из драконика имеет монитор и красивый интерфейс на нем. На самом деле программа достаточно бесполезная, но я повторил... Что она умеет: Планируется: 1.Оптимизировать код(кхм...) 2.Дописать программу для взаимодейтсвия с реактором дракона а именно: 2.1. Авто-повышение мощности 2.2.Поддержание работы реактора в саммом эффективном состоянии 2.3.Выключение реактора при заполненном хранилище 2.4.Включение реактора при опустошении ядра более чем на 50% На этом пока все.. Может кому и пригодится... Установка: 1.Для работы программы нужна библиотека "graffiti": Ссылка на тему с библиотекой pastebin get 1WmfjNfU lib/graffiti.lua 2.Установить программу: pastebin get nV9e234N dsm.lua 3.Подключить Энергетический пилон к адаптеру, а его к компьютеру: 4.Запустить программу dsm.lua 5.Пользоваться...
  21. Оказывается, Сангар на днях работал над новой версией ОС https://github.com/fnuecke/oc2 O_o
  22. Всем привет! Я написал программу для дистанционного управления дроном (например, с планшета). Плюсы программы: Плюсы При запуске дрона требуется ввести случайный код (т.е. дрона никто не угонит). Можно изменять цвет подсветки дрона, надпись на его экране, скорость дрона. Доступен ввод своих комманд (например, для работы с лассо) Относительно нормальное управление дроном Скрины и мини инструкция для работы с программой Установка прог: Для пульта: pastebin get JTY87AiR control Для дрона: На компьютер скачиваем прошивку для дрона: pastebin get up53MtPM drone Вставляем в системник чистый EEPROM Вводим flash drone eeprom Пихаем в дрона полученную прошивку (eeprom) Включаем дрона!
  23. Всем привет! Увидел я у одного человека очки, которые показывали кол-во EU/t в молекулярке и другие данные, решил повторить. НЕ много перестарался, добавил бесполезные функции(они отключаются, путём отключения компонента :D) В итоге что может эта программа: Настройка программы: Возможность отключать не нужные функции, по типу отображения игроков около МЭ, для этого достаточно отключить компонент, которые за это отвечает: Кол-во предметов в МЭ = МЭ контроллер, Чат-бокс, Список игроков - Радар, Кол-во ЕУ/т - Cчётчик Так-же подключить компонент можно и во время работы программы, компонент подключится автоматически и информация будет обновленна. Сама программа: https://pastebin.com/uey3RdbF pastebin get uey3RdbF glasses.lua За код строго не судите, написал минут за 20-ть, да и первая адекватная программа.
  24. Fingercomp

    OpenComputers 1.7.6

    Новая версия OpenComputers. Неожиданно. Из наиболее интересного: Видеобуферы у графической карточки. Помимо основного, нулевого буфера, который отображается на экране, теперь можно аллоцировать дополнительные буферы — 2D-массивы символов с заданным разрешением, с которыми можно проводить те же операции, что и раньше: set, fill, copy и т. д., — но без потребления бюджета вызовов (то бишь халявно). Добавлена операция bitblt (bit blit), которая копирует кусок одного буфера на другой. Копирование на основной буфер потребляет бюджет вызовов пропорционально разрешению исходного буфера (не размеру области копирования). Может занять несколько тиков. Если верить @ECS, последнее преимущества в производительности практически убивает. Впрочем, за несколько лет, пока буферы висели в дев-билдах, люди уже их заиспользовали для игрушек: вот платформер, например. Прямые вызовы методов компонентов (любых, не только GPU), не имеющих явных лимитов или использования бюджета вызовов, теперь абсолютно бесплатны с этой точки зрения. Раньше они потребляли одну тысячную единицы бюджета вызовов. Подробнее о них — в моей статье. Обновлён шрифт: покрытие значительно расширилось путём забития недостающих символов глифами из Unifont. Заблокирован диапазон 0.0.0.0/8 для интернет-карты. Запросы туда делают примерно то же, что запросы на localhost. Примечательно, что эту уязвимость использовали на CTF для обхода файрволла. Советую почитать. Метод media добавили и для дисководов в серверной стойке. Досадное упущение. Пофиксили отключение компов при перезагрузке чанка: в определённых случаях стейт компьютеров вовсе не сохранялся, из-за чего они рестартились при выгрузке и подгрузке чанка. Починили debug.sendToDebugCard (весьма полезная функция). Разобрались в ориентации редстоун-карт. В 1.7.3 карточки в компах и серверах почему-то использовали абсолютные направления (север/юг/запад/восток) вместо относительных. Беспроводные модемы первого уровня снова могут получать сообщения. А раньше не могли. Это была бага. Ретрансляторы потеряли возможность ретранслировать на неограниченно большие расстояния. В коде мода запутались в min и max. В результатах поиска вейпоинтов навигационным апгрейдом теперь пишутся их адреса. Остальные изменения и ссылка на скачивание — на GitHub.
  25. Здрассьте, господа, у нас тут превесёлая вещь случилась: спустя полгода разработки (причём круглым числом; 28 мая стартанули) у нас отрелизился репозиторий! Обозвали мы его Hel. В репозитории мы собрали и воплотили в жизнь все хорошие идеи и концепции, которые обсуждались здесь, чтобы получился максимально кавайный способ дистрибуции пакетов. Пользоваться репозиторием не сложнее, чем ставить программы с Pastebin. Для этого нужно знать только название пакета. Одна команда: $ hpm install <нужный пакет> И вуаля! Он уже установлен в нужную папку, все нужные библиотеки загружены и распиханы по системе. Можно запускать и работать. Но по сравнению с OPPM или Pastebin, hel несравненно удобнее. Он легковесный. Простой. Не требует регистрации. И СМС. Чем мы гордимся, безусловно. Установка программ производится с помощью одного легкого клиента (как у Pastebin), но в то же самое время, вам не нужно волноваться о библиотеках или версиях программы. Вы всегда можете найти и установить самую свежую версию (и даже не самую свежую), зная только название пакета (как в OPPM). Кстати, раз уж мы заговорили про OPPM. У нас клиент получился настолько охренительным, что вы можете теперь выкинуть oppm в помойку, наконец-то! В стандартный комплект поставки включён oppm-модуль с кэшированием (иными словами, вам не нужно будет ждать пару минут, пока пробрутфорсятся репозитории, сразу всё качается). Всё быстро, чётко, ясно. Юзается оно так: $ hpm oppm:install <имя пакета> Об остальных фичах читайте уже в мануале hpm, там всё есть.
×
×
  • Создать...