Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ООП'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Блоги

  • Робот Байт
  • Fingercomp's Playground
  • 1Ridav' - блог
  • Totoro Cookies
  • Блог cyber01
  • IncluderWorld
  • KelLiN' - блог
  • Крутой блог
  • eutomatic blog
  • Programist135 Soft
  • Сайт в сети OpenNet
  • PieLand
  • Очумелые ручки
  • Блог недоблоггера
  • В мире Майнкрафт
  • LaineBlog
  • Квантовый блог
  • Блог qwertyMAN'а
  • some blog name
  • Дача Игоря
  • Тут был Артур.

Форумы

  • Программирование
    • Программы
    • База знаний
    • Разработчикам
    • Вопросы
  • Игровой раздел
    • Игровые серверы
    • Предложения по улучшению игрового процесса
    • Моды и плагины
    • Жалобы на игроков
    • Ивенты
  • Общение
    • Вопрос-ответ
    • Беседка программистов
    • Беседка-флудилка
    • Шкатулка
  • Технический раздел
    • Багтрекер
    • Архив

Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


ВКонтакте


Gtalk


Facebook


Twitter


Город


Интересы

Найдено 2 результата

  1. Я видел статью про ООП (Объектно-Ориентированного Программирования), написанную на этом форуме, и вот, что могу сказать, он может быть немного непонятен новичкам в Lua. Я всегда пользовался другим способом создания "классов". Сначала следует разобраться со значениями. Класс - это набор методов (в нашем случае функций), процедур и переменных которые дальше будут наследоваться объектом или другим классом. Объектами называют сущности, обладающие набором свойств и операций над ними. Объект - это производное класса. В Lua классов как таковых нет, но если пофантазировать, то можно представить функцию как класс, а объект как таблицу. Создание простого псевдо-класса Наследование Экономия оперативной памяти Только читаемые свойства Вывод. Этот способ реализации ООП в Lua будет работать и в OC и в СС. "Классы" очень похожи на классы из других языков программирования. В моём варианте нет двоеточия, которое приносит странную возможность обработки одного объекта методом другого. Использовать ООП в игре можно для удобной разметки интерфейса в вашей программе (например для создания кнопок), и для экономии системных ресурсов в вашем компьютере внутри компьютера.
  2. Ktlo

    Метатаблицы, Lua

    Метатаблицы — это самые обыкновенные таблицы, содержащие функции, которые изменяют стандартное поведение операторов в Lua. Метатаблица в Lua может быть у любого значения, но только у каждой таблицы может быть своя метатаблица, у всех остальных же одна на всех. Так например у типа значения строки есть своя встроенная метатаблица, которая позволяет нам делать так: ("строка"):rep(10) В данной таблице присутствует поле __index. А у потоков метатаблицы нет, а надо бы!!! Но обо всём по порядку. Для установки и получения метатаблиц в Lua по стандарту существует 4 функции: setmetatable(table: table, metatable: table):table — это основная функция, которая позволяет установить таблице метатаблицу. Такая функция работает только с таблицами. getmetatable(value: value):table or value — возвращает метатаблицу, если есть или значение поля __metatable в метатаблице, если есть. Работает со всеми значениями. debug.setmetatable(value: value):boolean or table — устанавливает метатаблицу любому значению и обходит метаполе __metatable. Действительно мощная штука, вот почему её убрали в Open Computers . debug.getmetatable(value: value):table or value — возвращает метатаблицу, обходя поле __metatable.​ Также отсутствует в OC. Теперь, я думаю, можно приступить к самим метаметодам. Для своего, а может быть и вашего удобства я их разделю на четыре категории: Разное Математические Сравнение Битовые операторы
×
×
  • Создать...