Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'мод'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Блоги

  • Робот Байт
  • Fingercomp's Playground
  • 1Ridav' - блог
  • Totoro Cookies
  • Блог cyber01
  • IncluderWorld
  • KelLiN' - блог
  • Крутой блог
  • eutomatic blog
  • Programist135 Soft
  • Сайт в сети OpenNet
  • PieLand
  • Очумелые ручки
  • Блог недоблоггера
  • В мире Майнкрафт
  • LaineBlog
  • Квантовый блог
  • Блог qwertyMAN'а
  • some blog name
  • Дача Игоря
  • Путешествия Xytabich'а
  • Рецепты программирования

Форумы

  • Программирование
    • Программы
    • База знаний
    • Разработчикам
    • Вопросы
  • Игровой раздел
    • Игровые серверы
    • Моды и плагины
    • Жалобы
    • Ивенты и конкурсы
    • Файлы
  • Общение
    • Задать вопрос
    • Обратная связь
    • Беседка
    • Шкатулка
  • Технический раздел
    • Корзина

Группы продуктов

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


ВКонтакте


Gtalk


Facebook


Twitter


Город


Интересы

Найдено 7 результатов

  1. Портирование мода с 1.14 на 1.7.10 версию оказалось настоящим эпическим сражением, продлившимся целый день. Сейчас я опишу, как мне удалось в нём победить. Половину дня я пытался понять, почему один мой Gradle (для Minecraft 1.7.10) не может определить версию Java по строке «12.0.1», а другой (для 1.14) заявляет, что надо указать версию плагина «forge». Ключом к решению оказалось использование OpenJDK 10 и обновление Gradle до 4.1 версии. На этом проблемы не закончились. Gradle стал скачивать нужные файлы, но не смог скачать их все. Некоторые файлы (такие, как twitch-5.16.jar) отсутствуют на двух сайтах-источниках (minecraftforge.net и ещё один), а с официального сайта Minecraft Java скачать файлы не может, так как там есть проблема с сертификатом. Добавление корневого сертификата с minecraft.net в доверенные (тут как раз пригодилось то, что я скачал дополнительную Java) ничего не дало. Я скачал все недостающие файлы через браузер, и тут у меня возникла проблема: а в какую папку их надо положить? Не считать ведь хеш-суммы каждого файла и не раскидывать по отдельным папкам руками? Решение оказалось очень простым: если Gradle стучится и проверяет, нет ли файла на files.minecraftforge.net, то этот запрос можно перехватить и направить на локальный сервер, где файл уже есть. Как это можно сделать? Правильно, с помощью файла hosts. Тогда я прописал перенаправление с files.minecraftforge.net на 127.0.0.1, поднял локальный сервер и положил туда все нужные файлы. Запустил Gradle - ура, все файлы скачались! Сервер можно выключать. Дальше осталось совсем немного: посмотреть в исходники каких-нибудь модов под 1.7.10 и разобраться, как они работают. Поменять в своём коде пришлось (почти) только основной класс. Также изменился файл локализации. В каком виде мод работает (OCTechnics.java): Файл ./common/blocks/BasicFactoryBlock.java: assets/octechnics/lang/en_us.lang: tile.octechnics:basic_factory_block.name=Factory Base Текстуры немного переехали: из папки block попали в папку blocks. Наконец, я запустил мод и он заработал: в первой вкладке творческого инвентаря появился блок с моей текстурой, правильно названный и нормально ставящийся в мир. Этого я и хотел! Дальнейшие приключения (расширение ассортимента и добавление к блокам блок-сущностей) будут в следующей статье.
  2. Из чего состоит любой завод в Minecraft? Из блоков! Поэтому их надо сделать. Для удобства сборки я создал .bat скрипт, выполняющий gradlew clean, gradlew build и копирующий мод в папку. Теперь можно поменять что-то в коде (или в другом файле), запустить скрипт и через полминуты уже включать Minecraft, чтобы проверить, всё ли заработало. В поисках документации, как правильно добавить блок и откуда импортировать пакеты, пришлось перерыть полинтернета. В результате лучшим источником оказались исходники других модов, вроде Forestry или Glassential (первый попавшийся мне под руку мод, добавляющий блоки). Кроме того, я обнаружил странную вещь: все моды используют импорт CreativeTabs, но мой мод с ним отказывается компилироваться, говоря про отсутствие пакета net.minecraft.creativetab. Ещё хуже с документацией, как заставить мод реагировать на события. Стандартная шина данных Forge (MinecraftForge.EVENT_BUS) не сработала ни для одного события, которое мне нужно. Пробовал установить Eclipse для удобства разработки, но он не распознал декомпилированный Minecraft и подсветил все мои импорты красным. Когда я открыл вкладку с задачами Gradle, среда зависла. Тогда я стал работать в Notepad++. Итоговый вариант, который у меня заработал и стал правильно добавлять блок (файл TestMod.java необходимо переименовать в OCTechnics.java): Файл org/octechnics/octechnics/common/blocks/BasicFactoryBlock.java: В папке resources: assets/octechnics/blockstates/basic_factory_block.json: assets/octechnics/lang/en_us.json: assets/octechnics/models/block/basic_factory_block.json: assets/octechnics/models/item/basic_factory_block.json: Текстуру блока я положил по адресу assets/octechnics/textures/block/factory_base.png. Следующий этап, который будет описан в отдельной статье - возврат на версию 1.7.10, где есть необходимые моды - IC2 и OpenComputers.
  3. Благодаря посту «Путь от нуля до разработчика OpenComputers» я вспомнил, что сам тоже хотел сделать моды для Minecraft. Два раза я пытался установить всё необходимое, два раза Gradle ругался на отсутствие JDK. Почему бы не попробовать ещё раз? К тому же, нашлась замечательная ссылка на документацию Forge: https://mcforge.readthedocs.io/en/latest/gettingstarted/ (спасибо @Totoro). Итак, я раскопал на диске Gradle от 1.14 версии Minecraft и выполнил новую для себя команду gradlew genEclipseRuns . Жду… нет, ничего не завершается с ошибкой, Minecraft спокойно декомпилируется, и наконец появляется надпись «BUILD SUCCESSFUL». До такого этапа я раньше не доходил, поэтому решил выбрать, какую из своих идей реализовать. Мне понравилась идея заводика, интегрированного с OpenComputers. Заводик импортирует в себя руду, перерабатывает (с помощью верстаков, печек, дробилок) и экспортирует готовый продукт. При этом каждую команду даёт компьютер из OpenComputers. Как и положено по документации, я написал в файл TestMod.java: В файл mcmod.info (прямо внутри папки src/main/resources): Пишу gradlew build. Мод собирается. Закидываю его к другим модам, запускаю Minecraft 1.14. Запуск происходит очень спокойно, никакого мода по имени OCTechnics в списке не появилось. Что делать? Правильно, искать другие моды под ту же версию (не важно, исходники или скомпилированные моды, главное, чтобы работали). Смотреть, где там лежат файлы и делать такие же файлы у себя. Нашёлся некий файл pack.mcmeta. Пишем туда (спасибо IronChests): Кроме того, нужен ещё файл mods.toml: На этом этапе я безуспешно пытался понять, какие ссылки (для проверки обновлений мода) сюда надо подключить. В конце концов просто удалил их все. Тогда в логах пропала ошибка MalformedURL, и мод стал опознаваться. Итоговая схема расположения файлов: src - main - java - org - octechnics - octechnics - TestMod.java - resources - assets - octechnics - lang - en_us.json (пустой) - META-INF - mods.toml - mcmod.info - pack.mcmeta В следующей записи - создание базового блока для завода.
  4. Короче я тут встал однажды утром, и внезапно мне в голову пришла идея для мода к Майнкрафту. А что если запретить по дефолту все крафты кроме, скажем, крафта деревянных инструментов? Все другие рецепты выдавать только как лут с мобов (или ещё за какие-нибудь достижения), в данджах и т.п. То есть убил монстра - с него выпал свиток. Читаешь и получаешь новый рецепт. Свитки можно разделить по уровням - деревянный, каменный, железный и т.п., но не показывать какой рецепт там внутри. Игроки смогут обмениваться свитками друг с другом, торговать. По моему клёвая идея для PvP / Survival сервера. P.S. Если такой мод уже есть, киньте ссылочку.
  5. Галактикрафт - мод позволяющий улететь в космос. Весит немного, добавляет "базу" для добавления аддонов на планеты, спутники, звезды, и системы. По дефолту стоит Марс, Луна, и возможность создания космической станции на орбите Земли. Какое отношение мод имеет к тематике сервера? Для начала - автономные, контролируемые компом полеты беспилотных грузовых ракет. Это дает возможность прогерам делать программы планетарного масштаба. Буквально! Орбитальные станции, наполненные доверху аппаратурой для поддержания кислорода и энергии, заправки топливом ракет, орбитальные АЕ системы, и всем рулит запущенная прога на компе. На станции без приглашения нельзя, кроме объявленных публичными. Это означает возможность достойной альтернативы приватам. Мобы на других планетах очень опасные. А если учесть опасность задохнуться или застрять без топлива, это может добавить немного хардкора на сервер. Куча неконфликтующих аддонов. А это значит, что у вас есть огромный выбор в создании галактики. И это учитывая, что я на своем лаптопе тащил сервер на версии 1.7.10 с двумя людьми на нем, вечно что-то взрывающими и портящими и сам там сидел. Ни у кого ничего не лагало. Скрины: Сайтик с аддонами: http://forum.micdoodle8.com/index.php?forums/addons.11/ Сам мод: http://micdoodle8.com/mods/galacticraft/downloads Ну вот, а если там появится грег... Там еще на орбите крайне удобно термоядерку ставить
  6. Привет всем. Предлагаю добавить мод MineFactory Reloaded. Мод добавляет множество полезных механизмов . Например: Planter - садовник. Работает от энергии BC (Вообще все механизмы из данного мода работают на энергии из BC, Thermal Expansion). [/size] Harvester - сборщик (Назовем это так). Благодаря этому механизму и Planter'у можно создать автоматическую ферму, любую.[/size] Fisher - рыболов. Для особо ленивых ловит рыбу каждые ~40-45 секунд.[/size] Также мод добавляет Резиновое дерево в генерацию мира (Конфуз, т. к. нету вайпов [/size]). Чтобы получить резину, достаточно срубить дерево. [/size] С помощью мода можно сделать фермы: любых культур (Арбузы, тыквы, пшеница, картофель, и т. д.), деревьев (Даже ферму резины), молока, шерсти, кожи, и другие.
  7. Был проведен "консилиум"" с Главным ордена К.А. (Кровавая администрация) Группа совещавшихся пришла к заключению: Мод КК опасен, так как может создавать неограниченную нагрузку на процессор и память сервера, даже один игровой ПК. В моде КК нет никаких ограничений на использование памяти и ресурсов сервера. Администрация приняла беспрецедентное решение планомерно и постепенно уйти от устаревшего и не развивающегося мода. КК не имеет фейковой системы, что совершенно исключает его использование в мире с приватами, в частности черепах. огромная дыра в реднет, никакой защиты данных пользователей и отсутствие защищенных каналов. часто не срабатывает startup после принудительной перезагрузки сервера в случае лага (зависания) мод не идет в ногу со временем, не адаптируется под игру на паблик серверах упорно много лет и т.п. (за 4 года было добавлено только окрашивание черепах, планшет и смена инструмента черепахами) мод имеет миллион дыр и может потенциально легко вызвать выход сервера и строя или нормального рабочего устойчивого режима. Огромная просьба администрации! Перенести все свои программы, которые существуют только в игровых ПК во внешнее хранилище данных, например, пастебин. Операция "Тайфун-1" вступает по плану в активную фазу в понедельник 20.04.2015 в 22:00 МСК. Мир будет полностью очищен от модификации КК. Но есть одно НО. Некоторые аддоны не работают без КК. С удалением КК отваливается OpenPeripheral, immibis-peripherals, MoarPeripherals, поэтому, КК будет возвращен, но полностью будет отключено взаимодействие с ним и все крафты. Мод ОС перспективен и развивается стремительными темпами, постоянно фиксится и улучшается функционал. Он должен стать флагманом модов нашего проекта. П.С. Главный более месяца обдумывал это решение. И оно ему далось очень не просто. Я полностью тоже с ним согласен.
×
×
  • Создать...