Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Lua 5.3'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Блоги

  • Робот Байт
  • Fingercomp's Playground
  • 1Ridav' - блог
  • Totoro Cookies
  • Блог cyber01
  • IncluderWorld
  • KelLiN' - блог
  • Крутой блог
  • eutomatic blog
  • Programist135 Soft
  • Сайт в сети OpenNet
  • PieLand
  • Очумелые ручки
  • Блог недоблоггера
  • В мире Майнкрафт
  • LaineBlog
  • Квантовый блог
  • Блог qwertyMAN'а
  • some blog name
  • Дача Игоря
  • Путешествия Xytabich'а
  • Рецепты программирования
  • Шкодим по крупному
  • 123
  • mineOS и её удивительный мир
  • Поляна говнокода Bumer 32

Форумы

  • Программирование
    • Программы
    • База знаний
    • Разработчикам
    • Вопросы
  • Игровой раздел
    • Игровые серверы
    • Моды и плагины
    • Жалобы
    • Ивенты и конкурсы
    • Файлы
  • Общение
    • Задать вопрос
    • Обратная связь
    • Беседка
    • Шкатулка
  • Технический раздел
    • Корзина

Категории

  • Форум
  • Лаунчер
  • Игровой сервер

Группы продуктов

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


ВКонтакте


Gtalk


Facebook


Twitter


Город


Интересы

Найдено 6 результатов

  1. Всем привет! Недавно я решил сделать неофициальное ответвление от оригинальной MineOS (оригинальная статья), которая сможет делать всё, и даже больше. Которая будет иметь возможность терминала, а не только графической оболочки, без необходимости установки другой ОС. Которая по своим возможностям будет не хуже настоящей операционной системы. Именно поэтому я собираюсь улучшить все встроенные в систему приложения, улучшить их, и многое другое, а также улучшить саму mineOS, сделав её профессиональной. Как будет выглядеть модифицированная mineOS? Визуальных изменений немного. Из них: немного переделанный Finder, Menu Bar на рабочем столе имеет группы с функциями, что сможет упростить использование системы. А так система будет выглядеть также, как и её оригинальная версия, но функционально будет лучше. Как попробовать сие творение? На данный момент у системы нету конкретного установщика, поэтому все файлы системы нужно перетаскивать вручную, потому что в системе есть те файлы, которые к mineOS не относятся. Поэтому я буду писать инсталлер. Репозиторий: ссылка на репозиторий. На данный момент в репозитории старый образец. Новый всё ещё в разработке. Но репозиторий будет обновляться, а система - улучшаться. Поэтому сильно не ругайте. Я сделал свой форк как пример того, что для OpenComputers можно сделать вполне профессиональную систему не только как система с графической оболочкой, но и как полноценная терминальная система, которая имеет функций даже больше, чем в обычной openOS, Plan9k и многое другое. Ну и сразу отвечу на вопросы, которые могут появиться. Система не стартует (выскакивает краш системы). Что делать? Дело в том, что данный форк не поддерживает Lua 5.2, исключительно версию 5.3, так как используются некоторые функции, которые не поддерживаются в версии 5.2. Чтобы запустить систему, достаточно сменить архитектуру на Lua 5.3. Данные для входа в систему: Чтобы войти в систему, используйте следующие данные для входа: Остальные вопросы вы можете задать под темой. Отвечу на каждый.
  2. Решил я как-то поискать методы оптимизации кода для ОпенКомпов, и Луа в целом. Но на форуме, вроде, я не нашел тему, где в одном месте сконцентрированы вещи, помогающие в оптимизации. Разве что нашел одну ветку, на заморском форуме, вот ее компиляция/перевод/адаптация/дополнение: (за помощь в переводе, спасибо KoshakLol и Google Translate) # Место в памяти Вот таблица, где есть, сколько что занимает в памяти: boolean, number и string занимают 9 байт. Указатель на функцию, или на таблицу, тоже 9 байт. Пустая функция (function() end) занимает 93 байт, пустая функция с return (function() return true end) занимает 102 байт. Пустая таблица занимает 36 байт, плюс за каждую степень двойки (2^n) еще дополнительно: 9 байт для 0-1 элементов в таблице 18 байт для 2 элементов в таблице 36 байт для 3-4 элементов в таблице 71 байт для 5-8 элементов в таблице 142 байт для 9-16 элементов в таблице 284 байт для 17-32 элементов в таблице 569 байт для 33-64 элементов в таблице и т.д. И, кстати, таблицы не сжимаются, то есть если туда запихать 1000 элементов, а потом удалить их, то весить она будет, как будто в ней все еще 1000 элементов # Сборка мусора Автоматический сборщик мусора в опенкомпах вроде бы отключен, и вызывается только через os.sleep(0), и то не гарантированно, так что разработчик мода советует его вызывать 10 раз подряд, чтоб уж точно И еще, автоматический сборщик чистит ТОЛЬКО локальные переменные # Советы сомнительной эффективности (от них я не засек прироста) Убрать из кода деление, потому что оно, якобы, медленнее, чем умножение (условно:) local a = n / 4 --> local a = n * 0.25 Заменить все условные операторы, на логические тернарные операторы, где это возможно (условно:) if (a > b) then c = a else c = b end --> c = (a > b) and a or b (Если вы не поняли, что сейчас вообще было, то в этой теме все расписано) Менять переменные местами, без буфера (Lua 5.3+) local a = 174 local b = 3 a = a ~ b b = a ~ b a = a ~ b print(a) --> 3 print(b) --> 174 (Если вы не поняли, что сейчас вообще было, то ищите битовую операцию XOR) Этот совет дает хотя бы небольшой прирост, из-за того, что нет лишний переменной, но этот плюс нивелируется, если ее удалить # В итоге Не используйте рекурсию функций, а если совсем приспичило, то почаще вставляйте сбор мусора Не используйте замыкания (это когда функция возвращает другую функцию) Старайтесь не использовать таблицы, вместо них лучше делать так: local coords = {x = 10, y = 20, z = 370} -- (72 байта) --> local x = 10 local y = 20 local z = 370 -- (27 байт) -- или вообще local xyz = 010020370 -- (9 байт) print("z = ", xyz // 1000000, "\ny = " , xyz // 1000 % 1000, "\nz = ", xyz % 1000) -- (Если вы не поняли, что сейчас вообще было, то ищите деление с остатком) Старайтесь не использовать не-локальные переменные, так как они бьют по архитектуре программы, и их не собирает гарбадж коллектор # P.S В данной заметке рассматривалась только сторона оптимизации кода, определенный код может отвратительно выглядеть, но работать быстро, и наоборот, в реальных программах лучше соблюдать баланс, между красотой, и быстродействием, в какой-нибудь программе для EEPROM'a, допустим, вообще о красоте кода не идет и речи Ну это в целом все, что я хотел рассказать, если есть исправления/уточнения/дополнения/свои_идеи, то милости прошу в комментарии
  3. В прошлый раз я патчил OpenComputers, чтобы пробрасывать нативную либу debug. Пойдём дальше. Добавим нативных либ package и os. Прокинем дефолтное окружение внутрь песочницы. Пропатчим мод, чтобы можно было загружать си-модули. Загрузим профилятор и посмотрим, что из этого вышло. На винде ничего не заработает. Гарантирую. Если надо профилировать, ставьте нормальные оси или мучайтесь. 0. Сырцы мода Так как мы будем патчить мод, надо сначала подготовить исходники. $ git clone https://github.com/MightyPirates/OpenComputers.git $ cd OpenComputers $ git checkout master-MC1.12 $ ./gradlew setupDecompWorkspace На третьей строке версию выбираем по вкусу и выпекаем всё необходимое для компиляции. 1. Нативные либы Здесь всё просто. Открываем файл src/main/scala/li/cil/oc/server/machine/luac/LuaStateFactory.scala. Творим следующее: Вуаля. Теперь в machine.lua будут глобальные переменные package и _os. Отмечу отдельно, что меняем мы только архитектуру Lua 5.3. Уже на этом этапе у нас может сломаться персистентность. Это не страшно: она и должна сломаться. 2. Прокидываем окружение Поступаем аналогично тому, что делали в прошлой записи: меняем src/main/resources/assets/opencomputers/lua/machine.lua: Внутри песочницы в глобальной переменной env запечатлено будет всё окружение machine.lua. 3. C-модули Уже сейчас можно загрузить OpenOS и прописать env.require("libname"). Проблема в том, что C-модули так подключить не получится. Связано это с особенностью Lua. Абстрактно задача заключается в том, чтобы загрузить библиотку Lua с dlopen(..., RTLD_GLOBAL). System.loadLibrary в жаве флаг этот упускает по очевидным причинам, а нам он нужен. Значит, пришло время костылей. 3.1. Подключаем JNA: build.gradle Первый ханк нужен, чтобы можно было потом компилировать мод. Почему-то у курсов мавен не работает, а разбираться мне лень. 3.2. Патчим ещё раз src/main/scala/li/cil/oc/server/machine/luac/LuaStateFactory.scala Во-первых, подключаем хэшмапу. Потребуется. Во-вторых, импортируем JNA. Вернее, его часть. В-третьих, патчим код, чтобы он загружал Lua 5.3 через JNA. Магическая константа 0x101 — это значение RTLD_LAZY | RTLD_GLOBAL на моей системе. На фряхе, маке оно может отличаться. На этом этапе Lua 5.2 не будет работать. Включаться будет только Lua 5.3 из-за конфликта имён. Кроме того, JNA — это, вообще, огромная либа. Ради одной функции её подключать — это оверкилл. Но я в тонкостях JVM и JNI не силён. Как уже сказал, разбираться мне лень. 3.3. Компилируем $ ./gradlew assemble Выхлоп в build/libs. Берём жарник без суффиксов вроде -javadoc, -api, -sources. 4. Настраиваем профилятор Профилятор я написал сам на Rust. Вот ссылка: https://github.com/Fingercomp/lprofile-rs Очевидно, нам надо его скомпилировать. 4.1. Компилируем профилятор Ставим cargo (мультитул раста такой) любым удобным способом. Собираем: $ cd .. $ git clone --recurse-submodules https://github.com/Fingercomp/lprofile-rs.git $ cd lprofile-rs $ cargo build --release В target/release будет лежать liblprofile.so. Тырим его. 4.2. Определяем pwd Кидаем пропатченный OC в моды и запускаем игру. Пишем в опенкомпе env._os.getenv("PWD"), чтобы определить текущую директорию. Кидаем либу-профилятор в неё. 4.3. Профилируем Наконец, можно заняться мясом. local profiler = env.require("lprofile").Profiler() local result = profiler(function() local v = 0 for i = 1, 10e6, 1 do v = v + i end end) table.sort(result, function(lhs, rhs) return lhs.totalTime < rhs.totalTime end) print("Name", "# of calls", "Total time", "Total time, excluding inner calls") for _, v in ipairs(result) do print(("%s\t%d\t%.6f s\t%.6f s"):format(v.name, v.calls, v.totalTime, v.totalSelfTime)) end print("total time:", result.totalTime) 5. Зачем Мы получили наполовину сломанную версию OpenComputers: без Lua 5.3, без персистентности. Зато можем профилировать программы. Этот пост я написал, чтобы не забыть самому. Сомневаюсь, что кому-то интересно заниматься такой норкомагией.
  4. Fingercomp

    Улучшенный debug.debug()

    Сейчас я покажу, как сделать это: На скрине выше — улучшенный debug.debug(). Он умеет: Бегать вверх-вниз по стэку вызовов независимо от того, где запущен. Показывать красивые стэктрейсы. Имитировать динамический скоуп: получать значения локальных переменных, редактировать их, не требуя возни с либой debug. При этом учитывает, на каком уровне в стэке вызовов он находится. Он не умеет: «Шагать» по коду, заходить внутрь функций, проскакивать над ними. Таким образом, это не совсем дебаггер. Но он может показать состояние всех доступных переменных. Чтобы заюзать в коде, нужно сделать так: require("dbg")() Впрочем, если в проге есть какой-то часто вызываемый сегмент, то безусловно падать в мини-дебаггер на каждой итерации очень печально. Поэтому можно задать условие, при котором его запускать. Например: require("dbg")(nonNegative < 0) У нас есть переменная nonNegative, которая семантически всегда неотрицательна. Если ж внезапно попалось что-то меньше нуля, есть смысл попросить программиста проверить, кто (и как) изобрёл свою алгебру. Команды: :bt — показать стэктрейс. :up — прыгнуть на уровень вверх. :down — спуститься на уровень вниз. :frame N — перейти на N-ый уровень. Выйти из интерпретатора можно, нажав Ctrl-D или Ctrl-C. Код: https://gist.github.com/Fingercomp/58388304f45bf6b2b8108e3b7a555315 (задумывался одноразовым, качество соответствующее). В обычной Lua надо просто кинуть содержимое куда-нибудь, откуда require тащит файлы. Чтобы это работало в OpenComputers, придётся пропатчить содержимое мода: Открываем jar-файл мода в архиваторе. Идём в /assets/opencomputers/lua. Открываем файл machine.lua и в районе 971 строки делаем как-то так: Сохраняемся и выходим. Если всё сделано правильно, в OpenComputers теперь доступна полная либа debug. Остаётся закинуть код мини-дебаггера, например, в /home/lib, дальше используем как обычно. Очевидно, что на серверах такое делать не надо. Ну, совсем не надо. Полной либой debug легко выудить нативную load. А это уже уязвимость. Но в сингле вещь незаменимая. Цитирую отзыв пользователя, пожелавшего остаться анонимным: Успехов вам в дезинсекции кода.
  5. ОБНОВЛЕНИЕ OPENCOMPUTERS ДО ВЕРСИИ 1.5.13 PRE 1. Спустя 20 дней, наконец-то вышла новая версия OC. Изменений немного, но пусть это не смущает Вас... ...Ведь в 1.5.13 появляется новая архитектура процессора: Lua 5.3! Подробнее. В этом пре-релизе появляется, как уже было сказано, новая архитектура: Lua 5.3, что и является причиной для новой версии. Если Вы играли с dev-билдами OC 1.5.13, Вам необходимо выставить значение enableLua53 в true. Необходимо такое было, так как новая архитектура была очень нестабильная по сравнению стабильности архитектуры на данный момент. Как поиграться с этой штуковиной? Возьмите CPU в руки, зажмите [shift] и кликните процессором. В чате появится надпись об изменении архитектуры. Кроме того, множество мелких изменений прмсутствует в этой версии, чэйнджлог который приедет уже к полному релизу. -- Собственно, вот я и перевёл описание релиза с ГитХаба) Кстати, девелоперские версии ОС можно получить с Jenkins: http://ci.cil.li/job/OpenComputers-dev-MC1.7.10/
×
×
  • Создать...