Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Lua'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Блоги

  • Робот Байт
  • Fingercomp's Playground
  • 1Ridav' - блог
  • Totoro Cookies
  • Блог cyber01
  • IncluderWorld
  • KelLiN' - блог
  • Крутой блог
  • eutomatic blog
  • Programist135 Soft
  • Сайт в сети OpenNet
  • PieLand
  • Очумелые ручки
  • Блог недоблоггера
  • В мире Майнкрафт
  • LaineBlog
  • Квантовый блог
  • Блог qwertyMAN'а
  • some blog name
  • Дача Игоря
  • Путешествия Xytabich'а
  • Рецепты программирования
  • Шкодим по крупному
  • 123
  • mineOS и её удивительный мир
  • Поляна говнокода Bumer 32

Форумы

  • Программирование
    • Программы
    • База знаний
    • Разработчикам
    • Вопросы
  • Игровой раздел
    • Игровые серверы
    • Моды и плагины
    • Жалобы
    • Ивенты и конкурсы
    • Файлы
  • Общение
    • Задать вопрос
    • Обратная связь
    • Беседка
    • Шкатулка
  • Технический раздел
    • Корзина

Группы продуктов

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


ВКонтакте


Gtalk


Facebook


Twitter


Город


Интересы

Найдено 146 результатов

  1. Я готовлю большой проект - виртуальную машину OpenComputers для OpenOS, и уже достиг некоторых успехов. Но появилась серьёзная проблема: Запустив MineOS своей виртуальной машиной и открыв там приложение palette, после пика любого цвета возникает ошибка Заранее извиняюсь за скриншот ошибки, но отлов и сохранение её в текстовом виде занял бы много времени. Ошибка возникает когда что-то пытается открыть файл /home/VirtualMachine1/mineos/lib/process.lua В том месте, где это происходит, - в функции filesystem.lines апи MineOS, я дампнул стек вызовов. Вот он: stack traceback: /Libraries/Filesystem.lua:572: in field 'lines' /Libraries/System.lua:2174: in field 'error' /OS.lua:231: in main chunk [C]: in function 'xpcall' machine:799: in global 'xpcall' virtual_bios:179: in upvalue 'executeString' virtual_bios:219: in upvalue 'boot' virtual_bios:473: in local 'tryBootFromAny' virtual_bios:485: in main chunk [C]: in function 'xpcall' machine:799: in global 'xpcall' /usr/lib/libvm.lua:110: in method 'start' /usr/bin/vm.lua:40: in main chunk (...tail calls...) [C]: in function 'xpcall' machine:799: in global 'xpcall' /lib/process.lua:63: in function </lib/process.lua:59> Из него становится ясно, что инициатором сего действия является библиотека OpenOS - /lib/process.lua. Тут надо немного объяснить, как вообще работает файловая система в моей виртуальной машине: Фактически, она полностью имитирует компонент файловой системы, но ограничивает её до конкретной директории. Простыми словами, open ("/test.txt") превращается в open ("/home/VirtualMachine1/mineos/test.txt"). То же самое происходит и здесь: система пытается открыть файл "/lib/process.lua", который действительно существует, но виртуальный компонент превращает его в "/home/VirtualMachine1/mineos/lib/process.lua". Кажется, всё и так понятно. Но с чего майноси вообще открывать системный файл OpenOS? Тут в дело вступает трейсбек, который говорит, что нечто происходит в 63 строке модуля process. Вот ссылка на эту самую строку в гитхабе. Здесь используется coroutine.create, которая, видимо, исполняет переданную ей функцию при пике цвета в палитре MineOS. Это всё, что мне удалось выяснить, и я понятия не имею, что с этим делать. Корутины и как они работают я знаю меньше всего из lua и opencomputers, так что буду очень рад помощи.
  2. Среди всех компонентов в OC у интернет-платы самый ужасный API. Неудивительно, что правильно использовать его умеют немногие. Даже за Vexatos мне приходилось чинить tape.lua — программку для записи кассет. Плюс в ирке нередко спрашивают, как отправить HTTP-запрос на сервер. Значит, пришло время написать, как же всё-таки использовать интернет-плату. Гайд строится на следующих предположениях (сорри за педантизм): Вы умеете прогать на Lua, в том числе знаете о двух основных способах возвращать ошибку. Вы писали уже программы для OpenComputers, которые использовали API этого мода или OpenOS, особенно либу event. Вы как-то использовали (или пытались использовать) интернет-карточку в программах. Секции 1, 3: вы понимаете основные принципы HTTP. Секции 2, 4: вы понимаете, как пользоваться TCP-сокетами и зачем (не обязательно в Lua). Секция 4: вас не смущает setmetatable и вы понимаете, как делать ООП на прототипах. Секции 2, 4: у вас OC 1.6.0 или выше. Секции 1, 3, 5: у вас OC 1.7.5 или выше. Текущая версия мода — 1.7.5, а в новой ничего не изменилось. У инет-карты есть две разных фичи — HTTP-запросы и TCP-сокеты. Кратко пробежимся по API и затем разберём детальнее применение. Рассматривать я буду API компонента: часто используют require("internet") — это не компонент, а обёртка. 1. Отправка HTTP-запросов: component.internet.request У этого метода 4 параметра: URL, на который надо послать запрос. На всякий случай, URL начинается со схемы (http: или https:), после которого идёт адрес хоста (например: //localhost, //127.0.0.1, //[::1], //google.com:443), за которым следует путь (/my-file.html). Пример: https://computercraft.ru/blogs/entry/666-profiliruem-programmy-pod-oc/. Данные запроса. Оно же тело запроса. Если мы отправляем GET/HEAD-запрос, то этот аргумент надо установить в nil. Хедеры, которыми запрос сопровождать. Можно поставить nil, тогда там по минимуму дефолтные подтянутся. Иначе передавать надо таблицу. Её ключи — это названия хедеров. Например, {["Content-Type"] = "application/json"}. Метод запроса. Если же этот аргумент не передавать, то возьмётся по дефолту GET или POST: это зависит от того, пуст ли аргумент 2 или нет. Если возникла ошибка, метод вернёт nil и сообщение об ошибке. Если же всё нормально, то метод вернёт handle — табличку с функциями. Вот что это за функции: handle.finishConnect() — проверяет, подключены ли мы к серверу. Если да, то вернёт true. Если к серверу ещё не подключены, то вернёт false. Если же возникла ошибка (например, 404 вернул сервер или закрыл соединение), то вернёт nil и сообщение об ошибке. Например, nil, "connection lost". В доках написано, что функция ошибку пробрасывает. На самом деле нет: она вообще не бросает исключения. handle.response() — возвращает мета-данные ответа с сервера. Если соединение ещё не установлено, вернёт nil. Если возникла ошибка, вернёт nil и сообщение об ошибке. Например, nil, "connection lost". В противном случае возвращает 3 значения: Код ответа (например, 200). Статус (например, "OK"). Таблицу с хедерами, которые отправил сервер. Выглядит примерно так: {["Content-Type"] = {"application/json", n = 1}, ["X-My-Header"] = {"value 1", "value 2", n = 2}}. Выпишу отдельно, что значения таблицы — это не строки, а ещё одни таблицы. handle.read([n: number]) — читает n байт (если n не задано, то сколько сможет). Если компьютер ещё не успел получить данные, то отдаст "". Если возникла ошибка, то выдаст nil и сообщение об ошибке. Например, nil, "connection lost". Если сервер закрыл соединение, то вернёт nil. В противном случае отдаст строку с частью ответа. handle.close() — закрывает соединение. 2. TCP-сокеты: component.internet.connect У метода есть 2 параметра: Адрес хоста. Например, 127.0.0.1. Здесь также можно указать порт: google.com:80. Порт. Если в первом аргументе порта нет, то второй параметр обязателен. Если возникла ошибка, он также вернёт nil и сообщение. Иначе возвращает handle — табличку с функциями. Вот такими: handle.finishConnect() — то же, что и выше. handle.read([n: number]) — то же, что и выше. handle.write(data: string) — отправляет data по сокету на сервер. Возвращает число переданных байт. Если соединение не установлено, это число равно 0. handle.close() — то же, что и выше. handle.id() — возвращает id сокета. 3. Как правильно отправить HTTP-запрос на сервер и получить ответ Чтобы было интереснее, реальная задача: написать аналог pastebin, только вместо пастбина использовать https://clbin.com/. Особенности: Для взаимодействия с сайтом нужно отправлять HTTP-запросы: GET и POST. Это всё OC умеет. Чтобы скачать, достаточно простого GET по ссылке. Это можно сделать даже через wget. А вот чтобы отправить файл, надо использовать MIME-тип multipart/form-data. OC не умеет из коробки такие формы отправлять. Мы напишем минимальную реализацию, которая бы нас устроила. Не забываем, что этот MIME-тип нужно установить в хедер. При этом мы хотим красиво обработать все ошибки и не допустить ошибок сами. Таким образом, использовать будем практически все фичи. 3.1. multipart/form-data Порядок особенностей нам не важен, поэтому начинаем с самого скучного. Сделаем функцию, которая принимает данные и обрамляет их согласно формату multipart/form-data. local function generateBorder(str) local longestOccurence = nil for match in str:gmatch("%-*cldata") do if not longestOccurence or #match > #longestOccurence then longestOccurence = match end end return longestOccurence and ("-" .. longestOccurence) or "cldata" end local function asFormData(str, fieldName) local border = generateBorder(str) local contentType = "multipart/form-data; boundary=" .. border return ([[ --%s Content-Disposition: form-data; name="%s" %s --%s--]]):format( border, fieldName, str, border ), contentType end Так как это не туториал по интернет-стандартам, вдаваться в детали реализации не буду. С помощью asFormData можно содержимое файла превратить в тело HTTP-запроса. Мы будем вызывать asFormData(str, "clbin"), ибо этого требует сайт. Кроме того, эта функция нам передаст значение хедера Content-Type. Он нам понадобится. 3.2. Взаимодействие с сайтом Напишем теперь функцию — обёртку над component.internet.request. local function request(url, body, headers, timeout) local handle, err = inet.request(url, body, headers) -- ① if not handle then return nil, ("request failed: %s"):format(err or "unknown error") end local start = comp.uptime() -- ② while true do local status, err = handle.finishConnect() -- ③ if status then -- ④ break end if status == nil then -- ⑤ return nil, ("request failed: %s"):format(err or "unknown error") end if comp.uptime() >= start + timeout then -- ⑥ handle.close() return nil, "request failed: connection timed out" end os.sleep(0.05) -- ⑦ end return handle -- ⑧ end Эту функцию можно прямо брать и копипастить в свои программы. Что она делает: ① — отправляем запрос. Сразу обрабатываем ошибку. ② — запрос доходит до сервера не мгновенно. Нужно подождать. Чтобы не зависнуть слишком долго, мы засекаем время начала. ③ — вызываем finishConnect, чтобы узнать статус подключения. ④ — finishConnect вернул true. Значит, соединение установлено. Уходим из цикла. ⑤ — finishConnect вернул nil. Мы специально проверяем через status == nil, потому что не нужно путать его с false. nil — это ошибка. Поэтому оформляем его как ошибку. ⑥ — проверяем, висим ли в цикле мы слишком долго. Если да, то тоже возвращаем ошибку. Не забываем закрыть за собой соединение. ⑦ — нам не нужен бизи-луп. Спим. ⑧ — мы не читаем сразу всё в память, чтобы экономить память. Вместо этого отдаём наружу handle. Частая ошибка — отсутствие элементов ②–⑦. Они нужны. Если до установки соединения мы вызовем handle.read(), то получим nil. Многие программы в этом случае сразу отчаются получить ответ и вернут ошибку. А надо было просто подождать. 3.3. Отправка файла Функция для отправки файла должна сначала прочесть его содержимое, затем сделать запрос и прочесть ответ. В ответе будет находиться URL файла. local function sendFile(path) local f, err = io.open(path, "r") -- ① if not f then return nil, ("could not open file for reading: %s"):format(err or "unknown error") end local contents = f:read("*a") -- ② f:close() local data, contentType = asFormData(contents, "clbin") -- ③ local headers = {["Content-Type"] = contentType} local handle, err = request("https://clbin.com", data, headers, 10) -- ④ if not handle then return nil, err end local url = {} -- ⑤ local read = 0 local _, _, responseHeaders = handle.response() -- ⑥ local length for k, v in pairs(responseHeaders) do -- ⑦ if k:lower() == "content-length" then length = tonumber(v) end end while not length or read < length do -- ⑧ local chunk, err = handle.read() if not chunk then if length then -- ⑨ return nil, ("error occured while reading response: %s"):format(err or "unknown error") -- ⑩ end break -- ⑩ end read = read + #chunk -- ⑪ if length and read > length then chunk = chunk:sub(1, length - read - 1) -- ⑫ end table.insert(url, chunk) end handle.close() -- ⑬ return table.concat(url) -- ⑭ end ① — открываем файл для чтения. Обрабатываем ошибки. ② — считываем всё из файла. Не забываем закрыть его за собой. ③ — вызываем заранее написанную функцию asFormData. Мы получаем тело запроса и значение хедера Content-Type. Создаём таблицу хедеров. ④ — отправляем наш запрос. Обрабатываем ошибки. ⑤ — handle.read может не сразу вернуть весь ответ, а кусочками. Чтобы не забивать память кучей строк, кусочки мы будем класть в таблицу (получится что-то вроде {"htt", "p://", "clbi", "n.co", "m/ab", "cdef"}). Также мы храним число прочитанных байт. ⑥ — мы хотим сверять число прочитанных байт с ожидаемым размером ответа. Для этого нам потребуется получить хедеры, отправленными сервером. Вызываем handle.response. ⑦ — размер ответа обычно пишется в заголовок Content-Length. Однако сервер может поиграться с регистром. Например, писать content-length или CONTENT-LENGTH. OpenComputers не трогает эти хедеры. Поэтому придётся пройтись по всем ключам таблицы и найти хедер без учёта регистра. ⑧ — если length не nil, то это число. Тогда проверяем, что ещё столько байт мы не прочли, и заходим в цикл. Если же Content-Length не задан, то будем считать, что серверу не важно, сколько надо прочесть, и крутимся до упора. ⑨ — handle.read может ещё вернуть ошибку. Если нам известна длина, то в силу условия цикла мы прочли меньше, чем ожидали. Сигналим о неудаче. (Закрывать соединение в случае ошибки не требуется.) ⑩ — если же длина неизвестна, то считаем, что сервер отдал всё, что мог, ошибку игнорируем и покидаем цикл. ⑪ — не забываем обновлять read. ⑫ — если сервер случайно отослал нам больше данных, чем надо (а мы знаем, сколько надо: length определён), то излишки обрезаем. Код здесь отрежет с конца строки (read - length) байт. ⑬ — закрываем соединение за собой, когда оно больше не нужно. ⑭ — наконец, склеиваем таблицу в одну строку. 3.4. Скачивание файлов Код для скачивания похож на предыдущий. Только вот в память мы записывать ответ с сервера уже не будем. Вместо этого напрямую пишем в файл. local function getFile(url, path) local f, err = io.open(path, "w") -- ① if not f then return nil, ("could not open file for writing: %s"):format(err or "unknown error") end local handle, err = request(url, nil, nil, 10) -- ② if not handle then return nil, err end local read = 0 local _, _, responseHeaders = handle.response() local length for k, v in pairs(responseHeaders) do if k:lower() == "content-length" then length = tonumber(v) end end while not length or read < length do local chunk, err = handle.read() if not chunk then if length then f:close() -- ③ return nil, ("error occured while reading response: %s"):format(err or "unknown error") end break end read = read + #chunk if length and read > length then chunk = chunk:sub(1, length - read - 1) end f:write(chunk) end f:close() -- ④ handle.close() return true end ① — открываем файл, в этот раз для записи. Обрабатываем ошибки. ② — отправляем запрос без данных и с дефолтными хедерами. Обрабатываем ошибки. ③ — если мы сюда попали, то дальше сделаем ретурн. Поэтому не забываем закрывать за собой файл. (Сокет закрывать не нужно, так как при ошибке он это делает сам.) ④ — добропорядочно освобождаем ресурсы. Чтобы было удобнее копипастить, я оставил повторяющийся код в двух функциях. В своей программке можно sendFIle и getFile отрефакторить, выделить дублирующуюся часть в отдельную функцию. 3.5. UI Пришло время красивой каденции. Аккордом финальным в ней будет пользовательский интерфейс. Он к интернет-карте отношения уже не имеет, но для полноты приведу и его. local args, opts = shell.parse(...) local function printHelp() io.stderr:write([[ Usage: clbin { get [-f] <code> <path> | put <path> } clbin get [-f] <code> <path> Download a file from clbin to <path>. If the target file exists, -f overwrites it. clbin put <path> Upload a file to clbin. ]]) os.exit(1) end if args[1] == "get" then if #args < 3 then printHelp() end local code = args[2] local path = args[3] local url = ("https://clbin.com/%s"):format(code) path = fs.concat(shell.getWorkingDirectory(), path) if not (opts.f or opts.force) and fs.exists(path) then io.stderr:write("file already exists, pass -f to overwrite\n") os.exit(2) end local status, err = getFile(url, path) if status then print("Success! The file is written to " .. path) os.exit(0) else io.stderr:write(err .. "\n") os.exit(3) end elseif args[1] == "put" then if #args < 2 then printHelp() end local path = args[2] local url, err = sendFile(path) if url then url = url:gsub("[\r\n]", "") print("Success! The file is posted to " .. url) os.exit(0) else io.stderr:write(err .. "\n") os.exit(4) end else printHelp() end 3.6. Вуаля Осталось добавить реквайры, и мы получим полноценный клиент clbin. Результат — на гисте. 4. Как правильно установить соединение через TCP-сокет Прошлая секция была вроде интересной, поэтому здесь тоже запилим какую-нибудь программку. @Totoro вот сделал интернет-мост Stem. Напишем для него клиент. Правильно. Опять же, особенности: Работает через TCP-сокет. Протокол бинарный. И асинхронный. А ещё сессионный: у каждого TCP-соединения есть собственный стейт. Доки хранятся на вики. При разрыве соединения клиент должен переподключиться и восстановить стейт. Здесь снова придётся использовать все фичи интернет-карты. 4.1. Архитектура Мы разделим программу на 2 части — фронтенд и бэкенд. Фронт будет заниматься рисованием и приёмом данных от пользователя, и им займёмся в конце и без комментариев. Бэк — поддержанием соединения и коммуникации с сервером. Это куда больше имеет отношения к гайду, рассмотрим подробнее. Бэкенд реализуем через ООП. Создадим конструктор, напихаем методов, которые затем будет дёргать фронт. 4.2. Конструктор Привычно вбиваем ООП-шаблон в Lua. local newClient do local meta = { __index = {}, } function newClient(address, channels, connectionTimeout, readTimeout, maxReconnects) local obj = { __address = address, __channels = channels, __connectionTimeout = connectionTimeout, __readTimeout = readTimeout, __maxReconnects = maxReconnects; __socket = nil, __buffer = nil, __running = false, __reconnectCount = 0, } return setmetatable(obj, meta) end end Ну, тут всё мирно пока. Начнём боевые действия с протокола. 4.3. Протокол Для него наклепаем кучу методов, которые будут крафтить пакеты и писать их через write. Write сделаем позже. Также сразу сделаем персеры. local meta = { __index = { __opcodes = { message = 0, subscribe = 1, unsubscribe = 2, ping = 3, pong = 4, }, __craftPacket = function(self, opcode, data) return (">s2"):pack(string.char(opcode) .. data) end, __parsePacket = function(self, packet) local opcode, data = (">I1"):unpack(packet), packet:sub(2) return self.__parsers[opcode](data) end, send = function(self, channel, message) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.message, (">s1"):pack(channel) .. message)) end, subscribe = function(self, channel) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.subscribe, (">s1"):pack(channel))) end, unsubscribe = function(self, channel) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.unsubscribe, (">s1"):pack(channel))) end, ping = function(self, message) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.ping, message)) end, pong = function(self, message) return self:write(self:__craftPacket(self.__opcodes.pong, message)) end, }, } meta.__index.__parsers = { [meta.__index.__opcodes.message] = function(data) local channel, idx = (">s1"):unpack(data) return { type = "message", channel = channel, message = data:sub(idx), } end, [meta.__index.__opcodes.subscribe] = function(data) return { type = "subscribe", channel = (">s1"):unpack(data), } end, [meta.__index.__opcodes.unsubscribe] = function(data) return { type = "unsubscribe", channel = (">s1"):unpack(data), } end, [meta.__index.__opcodes.ping] = function(data) return { type = "ping", message = data, } end, [meta.__index.__opcodes.pong] = function(data) return { type = "pong", message = data, } end, } В коде я активно использую string.pack и string.unpack. Эти функции доступны только на Lua 5.3 и выше, но позволяют очень удобно работать с бинарными форматами. 4.4. Подключение к серверу Прежде чем реализуем write, нужно разобраться с подключением. Оно нетривиально. local meta = { __index = { ..., connect = function(self) local socketStream = assert(inet.socket(self.__address)) -- ① local socket = socketStream.socket -- ② local start = comp.uptime() -- ③ while true do local status, err = socket.finishConnect() if status then break end if status == nil then error(("connection failed: %s"):format(err or "unknown error")) -- ④ end if comp.uptime() >= start + self.__connectionTimeout then socket.close() error("connection failed: timed out") -- ④ end os.sleep(0.05) end self.__socket = socket -- ⑤ self.__buffer = buffer.new("rwb", socketStream) -- ⑥ self.__buffer:setTimeout(self.__readTimeout) -- ⑦ self.__buffer:setvbuf("no", 512) -- ⑧ for _, channel in ipairs(self.__channels) do -- ⑨ self:subscribe(channel) end end, }, } ① — я использую обёртку над component.internet. Она потом будет нужна, чтобы мы могли поместить сокет в буфер. Обращаю внимание, что вызов обёрнут в assert. Работает она так: если первое значение не nil и не false, то возвращает его, а иначе кидает ошибку, используя второе значение в качестве сообщения. Проще говоря, она превращает nil, "error message" в исключение. ② — а пока я вытягиваю из обёртки сокет... ③ — чтобы можно было проверить, установлено ли соединение. Код здесь аналогичен тому, что мы делали в прошлой секции. Не выдумываем. ④ — одно различие: вместо return nil, "error message" я сразу прокидываю исключение. Прежде всего потому, что ошибки мы прокидывать должны единообразно. Раз в ① кидаем исключение, и здесь делаем то же. Почему исключение, а не return nil, "error message"? Мы вызывать connect будем из всяких мест. Так как в случае ошибок бэкенд беспомощен, то лучше прокинуть ошибку до фронтенда и не усложнять код бэка проверками на nil. Кроме того, это громкая ошибка: если забыть где-то её обработать, она запринтится на экран, случайно пропустить её или подменить какой-нибудь непонятной "attempt to index a nil value" не получится. В конце концов, мне так проще. ⑤ — сокет я сохраняю в поле. socket.finishConnect нам ещё понадобится. ⑥ — пришло время обернуть сокет в буфер. Может показаться излишним, особенно учитывая ⑧. Причины станут ясны, когда будем делать чтение. rw — это буфер для чтения и записи. b — бинарный режим: buffer:read(2) вернёт 2 байта, а не 2 символа. Так как символы кодируются в UTF-8 и занимают 1 (латиница), 2 (кириллица, диакритика), 3 (BMP: куча письменностей, всякие графические символы, большая часть китайско-японско-корейских иероглифов) или 4 байта (всё, что не влезло в BMP, например emoji), то отсутствие этого режима может дать ощутимую разницу. В нашем случае протокол бинарный — ставим b. ⑦ — устанавливаем таймаут для чтения. Объясню подробнее, когда будем это чтение делать. ⑧ — отключаем буфер для записи. Он нам не нужен. ⑨ — здесь же подключаемся ко всем каналам. Итого мы получаем свойства __socket и __buffer. Сокет использовать будем, чтобы вызывать .finishConnect() и .id(). Буфер — для записи и чтения. 4.5. Запись Теперь, разобравшись с сокетами и буферами, мы можем запросто писать в сокет. Пилим write: local meta = { __index = { ..., write = function(self, data) return assert(self.__buffer:write(data)) end, }, } Здесь тоже оборачиваем write в assert, чтобы кидать исключения. Причины уже пояснял. 4.6. Чтение и обработка пакета Сначала делаем функцию readOne. Она будет пытаться читать ровно один пакет. Здесь требуется нестандартная обработка ошибок, поэтому код сложноват. local meta = { __index = { ..., readOne = function(self, callback) -- ⑥ self.__buffer:setTimeout(0) -- ① local status, head, err = pcall(self.__buffer.read, self.__buffer, 2) self.__buffer:setTimeout(self.__readTimeout) if not status and head:match("timeout$") then return end assert(status, head) -- ② local length = (">I2"):unpack(assert(head, err)) -- ③ local packet = self:__parsePacket(assert(self.__buffer:read(length))) -- ④ if packet.type == "ping" then -- ⑤ self:pong(packet.message) end callback(self, packet) -- ⑥ return true end, } } ① — рассмотрим эту мишуру по порядку: Любой пакет stem начинается с 2 байт, которыми кодируется длина остатка. Отсюда всплывает двойка. Автор buffer, к сожалению, не осилил реализовать адекватную обработку ошибок. Он использует и исключения, и тихие ошибки (nil, "error message"). В случае таймаута будет прокинуто исключение. Однако мы перед чтением поставили таймаут в 0. Если буфер не найдёт сразу 2 байта в сокете, то он сразу кинет ошибку. Мы хотим проверить, есть ли в сокете пакет, который бы можно было прочесть. Используем pcall. Сначала раскроем self.__buffer:read(2) как self.__buffer.read(self.__buffer, 2), а затем поместим функцию и её аргументы в pcall. pcall возвращать будет сразу 3 значения по следующему принципу: Если на сокете есть 2 непрочитанных байта, read вернёт их без ошибок. Тогда status будет равен true, в head сохранятся эти 2 байта, а в err запишется nil. Если на сокете этих байтов нет, то read прокинет исключение "timeout". status установится в false, head приравняется "/lib/buffer.lua:74: timeout", а err также будет nil. Если же при чтении с сокета возникла другая ошибка, то read вернёт её по-тихому: status будет true, head — nil, а сообщение об ошибке уйдёт в err. Не думаю, что этот случай возможен, однако read может кинуть исключение и не из-за таймаута. status установится в false, а ошибка сохранится в head. В if мы проверяем, был ли таймаут (ситуация 1.2). В таком случае мы не кидаем исключения, а тихо выходим. Наконец, не забываем вернуть прежнее значение таймаута. ② — обрабатываем случай 1.4. ③ — обрабатываем случай 1.3 с помощью assert. Последний оставшийся и единственный успешный случай (1.1) также покрывается: распаковываем 2 байта в целое беззнаковое число (uint16_t). ④ — в ③ мы получили длину оставшегося пакета. Очевидно, надо остаток дочитать, что и делаем. Здесь уже не надо отдельно обрабатывать таймаут, достаточно assert. Считанный пакет отдаём в __parsePacket. ⑤ — если сервер докопался до нас своим пингом, отправим ему понгу. ⑥ — функция readOne принимает коллбэк. Это функция, которая будет обрабатывать все пакеты. Коллбэк будет передавать фронтенд, а бэкенд займётся минимальной обработкой, чтобы в принципе работало. Как, например, ③. Отлично. Мы приготовили все примитивы, которые были нужны. Осталось собрать их воедино — в event loop. 4.7. Event loop и события Ивент луп — это цикл, который ждёт событий и что-то с ними делает. Пришло время разобраться, что за события есть в OC. Когда мы вызываем socket.read или socket.finishConnect, устанавливается "ловушка" (селектор). Она срабатывает, когда на сокет пришли новые байты. При этом компьютер получает событие internet_ready. После чего "ловушка" деактивируется до следующего вызова. internet_ready, таким образом, — это событие, извещающее нас о том, что на сокете валяются непрочитанные данные и пора вызвать socket.read, чтобы их собрать. У события два параметра. Первый — это адрес интернет-карты. Второй — id сокета. Тот id, который возвращает socket.id(). Поэтому мы сохранили сокет в поле __socket: сейчас будем использовать его. local meta = { __index = { ..., __run = function(self, callback) while self.__running do local e, _, id = event.pullMultiple(self.__readTimeout, "internet_ready", "stem%-client::stop") -- ① if e == "internet_ready" and id == self.__socket.id() then -- ② while self:readOne(callback) do self.__reconnectCount = 0 -- ③ end elseif e ~= "stem-client::stop" then self:ensureConnected() -- ④ end end end, stop = function(self) self.__running = false event.push("stem-client::stop") -- ⑤ end, } } ① — ждём события internet_ready или stem-client::stop. Так как в event.pullMultiple названия ивентов сверяются через string.match, дефис экранируем. Второй ивент нужен, чтобы принудительно прервать цикл из stop. ② — обрабатываем мы только internet_ready и только для нашего сокета. Проверяем. ③ — если поймался пакет или пакеты, то пытаемся обработать каждый в порядке прибытия. Когда мы закончили обрабатывать все пакеты, self:readOne вернёт nil, и цикл прервётся. Кстати говоря, если мы внутри цикла оказались, то соединение установилось. Не забываем отметить это. ④ — если же улов пуст, перепроверяем, подключены ли мы вообще. ⑤ — не забываем добавить метод, чтобы остановить наш цикл. Отсюда же отсылаем событие stem-client::stop. Отлично. Теперь пришло время ловить все наши прокидываемые исключения. 4.8. Обработка ошибок Последними 2 функциями, которые мы добавим, будут ensureConnected и run. С их помощью бэкенд будет автоматически переподключаться к серверу в случае проблем. local meta = { __index = { ..., ensureConnected = function(self) local status, err = self.__socket.finishConnect() -- ① if status == false then error("not yet connected") end return assert(status, err or "unknown error") end, run = function(self, callback) if self.__running then -- ② return end self:connect() -- ③ self.__running = true while self.__running do -- ④ local status, err = pcall(self.__run, self, callback) -- ⑤ if not status then if self.__reconnectCount == self.__maxReconnects then -- ⑥ return nil, ("connection lost: %s; reconnect limit is reached"):format(err or "unknown error") end self.__reconnectCount = self.__reconnectCount + 1 self.__buffer:close() -- ⑦ if not pcall(self.connect, self) then -- ⑧ if self.__socket then self.__socket:close() end if self.__buffer then self.__buffer:close() end os.sleep(1) end end end self.__buffer:close() end, }, } ① — ensureConnected просто прокинет ошибку, которую вернёт finishConnect(). ② — принимаем защитную позицию против дураков. Рекурсивно запускать циклы смысла нет. ③ — сначала подключаемся к серверу. Если всё отлично, то можно начинать. ④ — как и в __run, здесь мы оборачиваем код в цикл. Если вызван stop(), то сначала остановится self.__run, а затем и этот цикл. ⑤ — обработка исключений требует pcall. Потому что их надо словить. ⑥ — если мы старались-старались, но так и не смогли уложиться в self.__maxReconnects по реконнектам, кидаемся белым флагом. ⑦ — не забудем закрыть буфер. ⑧ — вспомним, что self.connect кидает исключение. Перехватываем. На всякий случае позакрываем то, что породил connect. 4.9. Фронтенд На этом наш бэкенд готов. Поздравляю. Остаётся лишь прицепить ввод-вывод. Опять же, даю готовый код без комментариев, ибо не об этом пост. local gpu = com.gpu local w, h = gpu.getResolution() local function writeLine(color, line) local oldFg if gpu.getForeground() ~= color then oldFg = gpu.setForeground(color) end local lines = 0 for line in text.wrappedLines(line, w + 1, w + 1) do lines = lines + 1 end gpu.copy(1, 1, w, h - 1, 0, -lines) local i = 0 for line in text.wrappedLines(line, w + 1, w + 1) do gpu.set(1, h - lines + i, (" "):rep(w)) gpu.set(1, h - lines + i, line) i = i + 1 end if oldFg then gpu.setForeground(oldFg) end end local channel = ... if not channel then io.stderr:write("Usage: stem <channel>\n") os.exit(1) end if #channel == 0 or #channel >= 256 then io.stderr:write("Invalid channel name\n") os.exit(2) end local client = newClient( "stem.fomalhaut.me:5733", {channel}, 10, 10, 5 ) require("thread").create(function() while true do term.setCursor(1, h) io.write("← ") local line = io.read() if not line then break end local status, err = pcall(client.send, client, channel, line) if not status then writeLine(0xff0000, ("Got error while sending: %s"):format(err or "unknown error")) break end end client:stop() end) client:run(function(client, evt) if evt.type == "message" then writeLine(0x66ff00, "→ " .. evt.message) elseif evt.type == "ping" or evt.type == "pong" then writeLine(0xa5a5a5, "Ping: " .. evt.message:gsub(".", function(c) return ("%02x"):format(c:byte()) end)) end end) os.exit(0) Здесь я упускаю одну вещь: обработку ошибок в client.send. Если мы попытаемся отправить сообщение, когда у нас потеряно соединение (или до того, как оно установлено), мы или словим ошибку, или потеряем сообщение. Починить это можно, добавив очередь отправляемых пакетов, но это в разы усложнит программу, поэтому оставим так. 4.10. Готово! Добавим реквайров... И у нас получился вполне рабочий клиент для Stem! Код программы — на гисте. 5. В чём различие между component.internet и require("internet") Первое — исходный компонент. Второе — обёртка над ним. У обёртки есть 3 функции: internet.request(url, data, headers, method) — обёртка над component.internet.request. Удобна тем, что все ошибки превращает в исключения за программиста. Кроме того, возвращаемое значение — итератор, и его можно поместить в цикл for. Тем не менее, код, который ждёт установки соединения, нужно писать самому. internet.socket(address, port) — промежуточная обёртка над component.internet.connect. Она используется для того, чтобы потом превратить её в буфер, как сделали мы. Сама по себе достаточно бесполезна. internet.open(address, port) — тоже обёртка над component.internet.connect. Она вызывает internet.socket(address, port) и сразу превращает результат в буфер. Проблема в том, что сам объект сокета использовать можно только через приватные свойства, которые могут ломаться между обновлениями OpenOS. Из-за этого функция исключительно ущербна. Для отправки HTTP-запросов я предпочитаю использовать API компонента. TCP-сокеты же проще создавать через обёртку (internet.socket), вручную проверять подключение и так же вручную укладывать обёртку в буфер, как показано выше. 6. Конец Самое сложное в использовании интернет-карты — это правильно обработать все ошибки. Они могут возникнуть на каждом шагу, при этом быть полноценными исключениями или тихими ошибками. Необработанные исключения крашат программу, из-за чего возникает желание весь код программы поместить в один большой pcall. Например, IRC-клиент, который на дискете поставляется, делает так. Тихие ошибки гораздо подлее. Необработанные, они тоже крашат программу, только вот сама ошибка теряется, подменяется другой (обычно "attempt to index a nil value"). В Lua обработать все ошибки — задача сложная, потому что механизм ошибок ужасен. В нормальных языках стэктрейс отделён от сообщения об ошибке, плюс каждая ошибка имеет свой тип, по которому можно безопасно определять вид ошибки. Lua этим не заморачивается: сообщение об ошибке включает позицию в коде, откуда ошибка прокинута. Есть или нет стэктрейс, зависит от выбора между pcall и xpcall. Если они находятся где-то в другой библиотеке, программист на выбор повлиять не может. В коде Stem-клиента единственный способ узнать, от таймаута ли ошибка прокинута, — матчить последние 7 символов на слово "timeout". Это эталонный костыль. Даже в JavaScript механизм лучше. Поэтому этот пост получился не столько про интернет-карту, сколько про обработку ошибок.
  3. Добрый день, Я пишу выдавальщик предметов с огромного кол-ва слотов, сейчас программа работает медлеено и я ищу способы для ускорения работы с транспозерами и таблицами сейчас у меня 4 транспозера с четырьмя сундуками на каждом. В каждом сундуке по 117 слотов и в общем 1872 ячейки в системе. при запуске программы, после выполнения поиска и после выдачи предмета выполняется этот код: function chest.getStorageItems() local tpTable = {} local thisItems = {} local allItems = {} for k in component.list("transposer") do table.insert(tpTable,k) end for index, tp in pairs(tpTable) do for i=0,5,1 do if (component.invoke(tp, "getInventoryName", i)) and (i~=5) then thisItems = component.invoke(tp, "getAllStacks", i).getAll() for o,thisItm in pairs(thisItems) do if (thisItm.name~="minecraft:air") then local this = false for g,allItm in pairs(allItems) do if ((this==false) and (allItm.name == thisItm.name) and (allItm.label == thisItm.label)) then this = true allItm.count = allItm.count+thisItm.size end end if this == false then table.insert(allItems, {name = thisItm.name, count = thisItm.size, label = thisItm.label}) end end end end end end return allItems end Сверху идёт провод, а выдача происходит на север. Каждый раз проверять сундуки надо потому что поставка предметов идёт не через систему и во время работы программы нужный предмет может появиться. Это обновление сейчас занимает 2-3 секунды, можно ли как-то ускорить этот процесс?
  4. Здравствуйте, собираю прогу для выдачи предметов из нескольких сундуков. Дошёл до самого конца, в принципе она уже и предмет сможет выдать через костыль, но я хочу чтобы она это делала по нажатию одной кнопки. пишу под mineOS. Первая прога под его гуи апи, поэтому грешу на сборщик кнопок. но как это реализовать по другому не знаю. собсна - main.lua local component=require("component") local chests = require("chests") local cr=component.redstone local ct=component.transposer local GUI = require("GUI") local system = require("System") local items = chests.getStorageItems() local slots={} ---- Выдача предметов ----Копирование таблицы в новый экземпляр function table.copy(t) local u = { } for k, v in pairs(t) do u[k] = v end return setmetatable(u, getmetatable(t)) end ----подготовка списка предметов для вывода function getScreenItems(name) local screenItems = {} if name == "" then for o,_ in pairs(items) do if o<=80 then table.insert(screenItems, items[o]) --print(screenItems[#screenItems].label) end end else for itm,_ in pairs(items) do fnd = string.find(unicode.lower(items[itm].label),unicode.lower(name)) if fnd~=nill then table.insert(screenItems, items[itm]) end end end return screenItems end screenItems = getScreenItems("") ---- --------------------------------------------------------------------------------- -- Add a new window to MineOS workspace local workspace, window, menu = system.addWindow(GUI.filledWindow(1, 1, 160, 50, 0xE1E1E1,addTitlePanel)) --window:maximize() -- раскрыть на весь экран -- Get localization table dependent of current system language local localization = system.getCurrentScriptLocalization() -- собираю гуи local layout = window:addChild(GUI.layout(1, 1, window.width, window.height, 1, 3)) layout:setRowHeight(1,GUI.SIZE_POLICY_RELATIVE,0.08) layout:setRowHeight(2,GUI.SIZE_POLICY_RELATIVE,0.8) --layout.showGrid = true local layout1 = layout:setPosition(1, 2, layout:addChild(GUI.layout(1, 1, layout.width, layout.height*0.8, 4, 1))) --поисковая строка finder = layout:setPosition(1,3,layout:addChild(GUI.input(2, 2, 30, 3, 0xEEEEEE, 0x555555, 0x999999, 0xFFFFFF, 0x2D2D2D, "", "Item name"))) finder.historyEnabled = true finder.onInputFinished = function() screenItems = getScreenItems(finder.text) drawbtn(screenItems) workspace:draw() end ------------------------------- --layout1.showGrid = true layout1:setColumnWidth(1,GUI.SIZE_POLICY_RELATIVE,0.25) layout1:setColumnWidth(2,GUI.SIZE_POLICY_RELATIVE,0.25) layout1:setColumnWidth(3,GUI.SIZE_POLICY_RELATIVE,0.25) layout1:setColumnWidth(4,GUI.SIZE_POLICY_RELATIVE,0.25) -- Сборщик кнопок function drawbtn(screenItems) layout1:removeChildren() for i=1,20,1 do for o = 1,4,1 do id=(o-1)*20+i if #screenItems>=id then btn = layout1:setPosition(o, 1, layout1:addChild(GUI.button(0, 0, (layout.width/4)-2, 1, 0xEEEEEE, 0x000000, 0xAAAAAA, 0x0, screenItems[id].label))) btn.id = id else end end end for o,_ in pairs(layout1.children) do layout1.children[o].onTouch = function() --GUI.alert(screenItems[o].name) slots=chests.issueItem(screenItems[o]) --ct.transferItem(slots[1], 1, _, slots[2])-- ошибка при трансфере end end end drawbtn(screenItems) -- Customize MineOS menu for this application by your will local contextMenu = menu:addContextMenuItem("File") contextMenu:addItem("New") contextMenu:addSeparator() contextMenu:addItem("Open") contextMenu:addItem("Save", true) contextMenu:addItem("Save as") contextMenu:addSeparator() contextMenu:addItem("Close").onTouch = function() window:remove() end -- You can also add items without context menu menu:addItem("выдать").onTouch = function() --GUI.alert("It works!") ct.transferItem(slots[1], 1, _, slots[2]) end -- Create callback function with resizing rules when window changes its' size window.onResize = function(newWidth, newHeight) window.backgroundPanel.width, window.backgroundPanel.height = newWidth, newHeight layout.width, layout.height = newWidth, newHeight layout1.width, layout1.height = newWidth, newHeight*0.8 end --------------------------------------------------------------------------------- -- Draw changes on screen after customizing your window workspace:draw() --GUI.alert(component.transposer.getAllStacks(2).getAll()[1]) cr.setOutput(2,0) --print(items[1].label) --ct.transferItem(2, 1, _, 1, 1) библиотечка chests.lua local chest = {} local component=require("component") local ct=component.transposer function chest.getStorageItems() local allItems = {} local thisItems = {} for i=0,5,1 do if ((ct.getInventoryName(i)) and (i~=1)) then local thisItems = ct.getAllStacks(i).getAll() for o,_ in pairs(thisItems) do if (thisItems[o].name~="minecraft:air") then local thisIt = false for g,_ in pairs(allItems) do if ((thisIt==false) and (allItems[g].name == thisItems[o].name) and (allItems[g].label == thisItems[o].label)) then thisIt = true allItems[g].count = allItems[g].count+thisItems[o].size end end if thisIt == false then table.insert(allItems, {name = thisItems[o].name, count = thisItems[o].size, label = thisItems[o].label}) end end end end end return allItems end function chest.issueItem(itm) local suka = {0,0} local thisIt = false for i=0,5,1 do if ((thisIt==false)and(ct.getInventoryName(i)) and (i~=1)) then local thisItems = ct.getAllStacks(i).getAll() for o,_ in pairs(thisItems) do if (thisItems[o].name~="minecraft:air") then if (thisIt==false) and (thisItems[o].name == itm.name) and (thisItems[o].label == itm.label) then suka = {i,o} thisIt=true end end end end end thisItems={} return suka end return chest ошибка, наверно это недостаток памяти, хз
  5. Поскольку на Lua можно сделать Brainfuck, это доказывает его полноту по Тьюрингу. Так что нам мешает создать свой язык на Lua? Для создания языка нам надо сделать лексер и парсер. Лексер будет преобразовывать наш код в токены, например: int Variable=2; Получим: TYPE: INT NAME: Variable OPER: EQUALS VALUE: 2 END Теория есть, а практики нет :) Вот пример пару языков на Lua https://github.com/pi-pi3/asm.lua https://github.com/Trystan-C/CC-ASM
  6. Я скорее всего чисто для себя, и тренировки, пытаюсь сделать что-то типа MineOs. Так вот, возможно я сильно тупой, и ошибка очень проста. Но: У меня есть установщик, в нём я указываю логин и пароль. Потом как видно, Пытаюсь записать их в переменные.. И затем происходит перезагрузка, с измененным boot.lua. Который одкрывает мой "ОС". Собственно там должен отобразится логин, и нужно ввести правельный пароль. Только пароль не распознается. И вместо логина "Label" Естетственно загрузить данные я пытаю так: Наверное это должно быть возможно, тк существует MineOs. Может как-нибудь делать запись этих данных в файл? (Измененно, нашёл команды) file = io.open file:write("") file:read() Попробую с ними (Извените за возможные ошибки, и наверое, тупой вопрос )
  7. https://pastebin.com/4BXZP7FZ Использует шрифт Брайля Скрины: Пример:
  8. Всем добра, здоровья. Написал программулинку интересную, как мне кажется. Суть: "рисовать" силами искуственной нейронной сети изображения. Возможности: выбор 3-х цветов для "рисования", перезагрузка сети, пауза обучения, удаление точек, рендеринг сохранение в 4к изоюражение. Результаты: Пример изменений после дулаения точек и добавления друго-го цвета: Еще пример: А этим я пользуюсь в качестве изображения рабочего стола:
  9. Я отсылаю на порт робота, возьмём 1, функцией broadcast, a робот не принимает с event.pull, оно не принимает ничего, почему? Но если с пк на пк, то получается. У робота есть сетевая карта, и пк тоже, так почему? Может из-за того что я на сервере?
  10. https://pastebin.com/LFAEzkP6 Делал погода назад. Откопал в бекапах.
  11. Короче решил написать майнер для OC. За основу взял Duino-Coin : https://github.com/revoxhere/duino-coin Вот сам майнер: https://github.com/ReactorNefg/OpenComputer-Miner-Duino Програма полу рабочая (в любой момент может крашнуть) Писал в рофл. Готов выслушать критику по коду и тд.
  12. Это обсуждение было отпочковано от темы Майнинг OpenComputer. local function round(num) return num + (2 ^ 52 + 2 ^ 51) - (2 ^ 52 + 2 ^ 51) end Вот мне просто интересно, каждый раз при вызове функции двойка будет четыре раза возводиться в степень? Не будет ли эффективнее сделать так? local huge = 2 ^ 52 + 2 ^ 51 local function round(num) return num + huge - huge end Да и подход к округлению странный. Чем не устраивает math.floor(num+0.5) ? Зачем для получения timeDifference нужно реальное время? Измерять временнЫе интервалы в OpenOS можно не пропиливая жесткий диск. И самый главный вопрос: откуда будут сыпаться биткойны и много ли уже насыпалось?
  13. import requests payload = { 'content': 'hello wrold' } headers = { 'authorization': 'token' } r = requests.post("https://discord.com/api/v9/channels/878296304684527653/messages", data=payload, headers=headers) Хотел бы увидеть реализацию на OpenComputer.
  14. Доброго всем времени суток я хотел бы показать вам плод трудов за последние 3 дня (если считать именно время потраченное на разработку я справился за день) библиотека поможет всем тем кому lua показался "неудобным" библиотека конвертирует код c++ в lua например вот программка #include <iostream> #include <string> int main() { std::string str; std::cout << "Hello" << " " << "user" << "!" << "\n"; std::cin >> str; if(str == "hello"){ std::cout << ":)"; }elseif(str == "hi"){ std::cout << ":) hi"; }else{ std::cout << ":( bye"; } std::cin >> str; return 0; } прекрасно выполняется в visual studio 2010 (если добавить в начало: #include "stdafx.h") и превращается в: io = require("io") string = require("string") function main() str = "" io.write("" .. "Hello" .. " " .. "user" .. "!" .. "\n") str = io.read(); if str == "hello" then io.write("" .. ":)") elseif str == "hi" then io.write("" .. ":) hi") else io.write("" .. ":( bye") end str = io.read(); return 0; end main() не очень красивый Lua код больше смахивает на C++ (но тем не менее работает так-же как и в Visual Studio 2010) так-же если вы введете например "#include <MyClassList.h>" то вместо этой строки получите все содержимое файла "/lib/CpplLibs/MyClassList.h" (в том файле должен быть именно lua код) пример использования: Cppl = require("Cppl") Cppl.convert("путь к файлу с программой c++","флаги как в шелл"[,"если есть флаг -tofile вводим сюда путь к файлу для сохранения"]) --возможные флаги --"-noprint" не печатать программу на монитор --"-tofile" записать программу в файл --"-printlog" разпечатать логи на монитор --"-returnlog" вернуть логи --флаги разделяются пробелом, в конце всех флагов поставте дополнительный пробел: "-noprint " ,"-noprint -returnlog ","-noprint -returnlog -tofile " log = Cppl.convert("program.cpp","-noprint -returnlog -tofile ","program.lua") --конвертировать и записать в файл и вернуть логи program,log = Cppl.convert("program.cpp","-noprint -returnlog ") --конвертировать и вернуть программу с логами program = Cppl.convert("program.cpp","-noprint ")--конвертировать и вернуть программу program = Cppl.convert("program.cpp","-noprint -printlog ")--конвертировать и вернуть программу и напечатать логи на монитор int x,y,z = 1024;--работает int x = 10;--работает не забываем про ";" иначе обявление переменной не будет конвертирована int *a=new int[1000]; --работает delete x,y,z;--работает array arr; --так обявляется массив чего либо %lua: --не конвертировать все после ":" до конца строки %lua* --не конвертировать пока не будет найдена строка: "*lua%" %lua: %lua* *lua% --это нужно писать в начале строки сами эти надписи стираются не буду тянуть кота за ... в долгий ящик pastebin.com uJUrPSQw буду рад любой (желательно обоснованной) критике в будущем доратобаю будет поддерживать все стандартные с++ библиотеки чуть не забыл конструкцию else if нужно писать слитно иначе придется допиливать код вручную
  15. Как получить UNIX время в OpenComputer?
  16. Многие, кто играл в майн с древних времен, помнят, что был такой замечательный мод RedPower2. Помимо всяких крутых механизмов там были компьютеры, работающие на forth-системе. Функционал, правда не богатый, можно было только мигать цветными кабелями. Мод развития не получил, автор пропал. Потом был мод NedoComputers, но он тоже не долго прожил и особого распространения не получил. Есть идея, написать виртуальную машину для OpenComputers. Язык Forth невероятно примитивен, синтаксис простой и лаконичный, базовая система легко уместится на EEPROM. Но есть пара вопросов в реализации. Так как придется писать интерпретатор/компилятор на языке высокого уровня, надо чем-то пожертвовать или отойти от стандарта. Язык плотно работает со стеком. Есть стек данных и стек возвратов (второй пока не трогаем). Адресация 16 бит, следовательно, диапазон памяти = 64КБ. Отсюда имеем первую проблему, придется дробить float64 и имитировать 16 битные числа. Можно не дробить, памяти у нас более чем достаточно. Хотя, в более новых стандартах, реализована работа с 32 и 64 битными числами, написанная на самом Форте. Можно это обыграть, используя стандартный функционал Lua. Еще из-за особенностей выравнивания памяти, у чисел с плавающей точкой отдельный стек и отдельная адресация. Это можно тоже игнорировать и запихнуть float'ы в стек данных (а может и нельзя, тут пока не понятно). Вообще, все это описывается самим Фортом, но имея уже готовый интерфейс к математическому сопроцессору, было бы глупо писать всякие sqrt/sin/tanh жонглированием на стеке. Еще стандарт ANS94 требует много лишнего, вроде доступа к ассемблеру, своеобразной работы с железом и мусорных функций. Поэтому, лучше видится стандарт FORTH-83, он описывает язык очень обобщенно. Только немного расширить его до реалий опенкомпов. Ссылки: стандарт 83 года FORTH-83, слова стандарт 94 года ANS94, слова краткое введение в синтаксис
  17. import socket server = ("localhost", 8888) #I don't remember the port soc = socket.socket() soc.connect(server) version = soc.recv(5) #Decode it soc.send(bytes("PING", encoding="utf8")) pong = soc.recv(8) #Decode it Как реалезовать это: bytes("PING", encoding="utf8")
  18. Fingercomp

    Про скобочки

    Продолжу рассказывать про знаки препинания. В этом посте — 3 разных истории про пару круглых скобок. 1. Вызовы функций Если функция вызывается с одним аргументом — строковым или табличным литералом, то скобочки необязательны. local function identity(x) return x end print(identity "test" == "test") print(table.unpack(identity {"test"}) == "test") Это чисто синтаксическая фишка, которая никак не влияет на исполнение кода. Очень удобно, чтобы вызвать функцию и передать ей таблицу с опциями. local logger = getLogger { name = "main", level = "info", output = {stdout}, } Если несколько литералов так разместить подряд, получится ряд последовательных вызовов: myFunc "hello" "world" {"how do you do"} -- myFunc("hello")("world")({"how do you do"}) Используя эту фичу, можно воплотить всякие норкоманские вещи. Как вам вот такой форматтер с интерполяцией? local myVar = 42 print(format "myVar = " {myVar} ", and I'm running " {_VERSION} ()) --> myVar = 42, and I'm running Lua 5.3 2. Ещё про литералы У всех строк есть метатаблица, у которой __index = string. Это значит, что можно вместо string.gsub(str, ...) писать str.gsub(str, ...), или str:gsub(...). Очень удобно, особенно последнее. Но вот просто так заменить str литералом нельзя. "test":gsub(...) — синтаксически неправильный код. Выручат скобки вокруг литерала: ("test"):gsub(...). Постоянно этим пользуюсь. Та же ситуация, если мы хотим проиндексировать табличный литерал: {foo = "bar"}.foo выдаст ошибку. Лечится аналогично: ({foo = "bar}).foo. Кроме индексации, скобочки нужны при вызове: вместо function() return 42 end() нужно писать (function() return 42 end)(). Наконец, есть ещё литералы численные: 42, например. В обычной Lua оборачивать их в скобки смысла, пожалуй, и не имеет, но с небольшим шаманством опять потребуются скобочки: debug.setmetatable(0, {__call = function(self) print(self) end}); (42)() --> 42 Правда, в OpenComputers отключён debug.setmetatable. 3. Функции с множественным выхлопом В Lua функция может вернуть несколько значений: local function test() return 1, 2, 3 end print(test()) --> 1 2 3 Однако бывает, что нужно достать только одно значение, а про остальные забыть. Для этого нужно обернуть в скобки вызов функции, вот так: print((test())) --> 1 Скобочки возьмут только первое значение и отбросят остальные. С помощью функции select можно выбрать и другое по счёту: local function identity(...) return ... end print((select(3, identity(10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1)))) --> 8
  19. На форуме в последнее время начали появляться темы с сетевыми библиотеками и браузерами. Продолжу это движение (да, скоро и мой браузер будет). Итак, представляю вам ThunderNet! Кстати, анонс уже был: вот это сообщение как раз рассказывало про пришествие ThunderNet. ThunderNet - это сеть, позволяющая объединить множество компьютеров OC, даже на разных серверах. По топологии это (почти) дерево, при этом корнем может быть любой компьютер. Уровней может быть любое количество. Компьютеры взаимодействуют по некоторому каналу: сетевая/соединённая карта/красный камень/Stem/звёздные врата и т.д. Идентификация происходит при помощи MUID (Minecraft-Unique IDentifiers): кодов, уникальных для каждого запуска на каждом компьютере OC. Спецификация протокола: 1. Подключение к сети: — WTC <uid> (Want-To-Connect) Ближайшие компьютеры запоминают этого соседа и отвечают (или не отвечают) — CAC <uid> <level> (Can-Accept-Connection) (level - глубина дерева от корня до отвечающего компьютера); Подключаемый компьютер подтверждает соединение: — AC <uid> (Accept-Connection) Отвечающий компьютер ("родитель") отправляет сообщение до корня: — UCA <uid> (Underlying-Connection-Accepted) Все компьютеры от корня до отвечающего запоминают, в каком направлении посылать сообщение новому. 2. Пересылка сообщений: — RM <message> <target-uid> (Retranslate-Message) Компьютер, получивший такое сообщение, должен: 1) Если он знает путь до <target-uid>, переслать этот пакет по пути. 2) Если он не знает путь и не является корнем, отправить этот пакет родителю. 3) Если он не знает путь и является корнем, забыть это сообщение (потому что куда его отправить? некуда.) При получении сообщения с target-uid, равным uid текущего компьютера, библиотека вызывает событие: thunderlib_incoming <message> 3. Отключение от сети: — DC <disconnected-uid> Компьютеры выше по дереву забывают путь до указанного компьютера и его потомков. Моя реализация этого протокола: Библиотека сейчас состоит из трёх файлов: th_inform.lua, thlib.lua и th_interfaces.lua. Для работы их надо сложить в ту папку, откуда будет запускаться программа. Важное замечание: все методы Thunderlib являются синхронными, т.е. блокируют вызывающий поток! В некоторых функциях есть параметр is_timeout, который завершает выполнение, когда функция возвращает true. Документация по методам: thunderlib.connect([is_timeout]) - подключение к ThunderNet thunderlib.disconnect() - отключение Отключение после использования крайне рекомендовано! В противном случае у компьютеров выше в иерархии может кончиться память. thunderlib.send(<address>,<data>) - посылка сообщения заданному компьютеру по его MUID thunderlib.run_server([is_timeout[, allow_connections]]) - запуск сервера ThunderNet Сервер нужен для приёма входящих подключений и обнаружения соседних компьютеров. thunderlib.uid() - возвращает MUID текущего компьютера thunderlib.parent_node() - возвращает MUID родительского компьютера
  20. Здравствуйте, не знаю в чём проблема, во мне, или в моде. Есть биг улей, подключил его к ОС через адаптер. Посадил туда в 1 слот принцесску. Вызвал интерпретатор, пишу: =component.items.getAllStacks(0) Ответ: {} Думаю ладно, пойду иначе: =component.items.getStackInSlot(1) Ответ: nil "slot id (1) must be less than 1" Подумал вообще безумие, но как скажете, пишу: =component.items.getStackInSlot(0) Ответ: nil "slot id (0) must be at least 1" Было бы смешно, если бы не было так грустно...) С другими ульями всё в порядке, эти, просто так, начали вот так меня дразнить. Подскажите, пожалуйста, в чём может быть причина?
  21. Привет. Пишу програмку для варпа и столкнулся с проблемкой сортировки. Тематика такая: Прога выводит на экран всех владельцев варпа и показывает как долго они онлайн/оффлайн что-бы посетители знали к кому можно обратиться по каким-то вопросам. Я сортирую последовательную таблицу участников варпа по функции: https://pastebin.com/aE4EHBk3 Сортировка буд-то бы в случайном порядке сортирует людей на экране: Это так-же не работает с кастомной функцией сортировки: https://pastebin.com/tnY2PeTR В итоге должно было получиться что-то вроде: сначала идут онлайн пользователи, они отсортированы по 'время сессии'. далее идут оффлайн юзеры, они отсортированы по 'был в сети'. Что я делаю не так?
  22. Помню @@1Ridav разрабатывал мост для связи игры и ПК, чтобы можно было получать уведомления от роботов и компьютеров. Чуть посидев (а как вы помните я Lua не знаю) получилось вот это: https://pastebin.com/rZC8BZMs Что позволяет? Вы можете или запускать эту "штуку" просто с аргументом или вырезать те 2 строчки, которые принимают аргументы и просто включить этот код в код вашей программы и получать уведомления в телеграмм. Назвал я эту штуку TGInformer. Что нужно для работы? Со стороны Telegram: Добавить вот этого бота: https://t.me/ShowJsonBot, написать ему и в секции from найти id и записать его Добавить бота https://t.me/OC_InformerBot и написать ему любое сообщение. Со стороны OpenComputers: Компьютер с сетевой картой Загрузить код информера и открыть его для редактирования. Вверху в поле chatid впишите ID, который получили пунктами выше. Выполните tginformer test В результате в телеграм должно прийти test, а в игре код ответа: ОК Теперь осталось вписать это в свою программу и робот будет присылать уведомления типа я покакаль я выкопал ту большую яму P.S. Спасибо @@Alex за правки
  23. В прошлый раз я патчил OpenComputers, чтобы пробрасывать нативную либу debug. Пойдём дальше. Добавим нативных либ package и os. Прокинем дефолтное окружение внутрь песочницы. Пропатчим мод, чтобы можно было загружать си-модули. Загрузим профилятор и посмотрим, что из этого вышло. На винде ничего не заработает. Гарантирую. Если надо профилировать, ставьте нормальные оси или мучайтесь. 0. Сырцы мода Так как мы будем патчить мод, надо сначала подготовить исходники. $ git clone https://github.com/MightyPirates/OpenComputers.git $ cd OpenComputers $ git checkout master-MC1.12 $ ./gradlew setupDecompWorkspace На третьей строке версию выбираем по вкусу и выпекаем всё необходимое для компиляции. 1. Нативные либы Здесь всё просто. Открываем файл src/main/scala/li/cil/oc/server/machine/luac/LuaStateFactory.scala. Творим следующее: Вуаля. Теперь в machine.lua будут глобальные переменные package и _os. Отмечу отдельно, что меняем мы только архитектуру Lua 5.3. Уже на этом этапе у нас может сломаться персистентность. Это не страшно: она и должна сломаться. 2. Прокидываем окружение Поступаем аналогично тому, что делали в прошлой записи: меняем src/main/resources/assets/opencomputers/lua/machine.lua: Внутри песочницы в глобальной переменной env запечатлено будет всё окружение machine.lua. 3. C-модули Уже сейчас можно загрузить OpenOS и прописать env.require("libname"). Проблема в том, что C-модули так подключить не получится. Связано это с особенностью Lua. Абстрактно задача заключается в том, чтобы загрузить библиотку Lua с dlopen(..., RTLD_GLOBAL). System.loadLibrary в жаве флаг этот упускает по очевидным причинам, а нам он нужен. Значит, пришло время костылей. 3.1. Подключаем JNA: build.gradle Первый ханк нужен, чтобы можно было потом компилировать мод. Почему-то у курсов мавен не работает, а разбираться мне лень. 3.2. Патчим ещё раз src/main/scala/li/cil/oc/server/machine/luac/LuaStateFactory.scala Во-первых, подключаем хэшмапу. Потребуется. Во-вторых, импортируем JNA. Вернее, его часть. В-третьих, патчим код, чтобы он загружал Lua 5.3 через JNA. Магическая константа 0x101 — это значение RTLD_LAZY | RTLD_GLOBAL на моей системе. На фряхе, маке оно может отличаться. На этом этапе Lua 5.2 не будет работать. Включаться будет только Lua 5.3 из-за конфликта имён. Кроме того, JNA — это, вообще, огромная либа. Ради одной функции её подключать — это оверкилл. Но я в тонкостях JVM и JNI не силён. Как уже сказал, разбираться мне лень. 3.3. Компилируем $ ./gradlew assemble Выхлоп в build/libs. Берём жарник без суффиксов вроде -javadoc, -api, -sources. 4. Настраиваем профилятор Профилятор я написал сам на Rust. Вот ссылка: https://github.com/Fingercomp/lprofile-rs Очевидно, нам надо его скомпилировать. 4.1. Компилируем профилятор Ставим cargo (мультитул раста такой) любым удобным способом. Собираем: $ cd .. $ git clone --recurse-submodules https://github.com/Fingercomp/lprofile-rs.git $ cd lprofile-rs $ cargo build --release В target/release будет лежать liblprofile.so. Тырим его. 4.2. Определяем pwd Кидаем пропатченный OC в моды и запускаем игру. Пишем в опенкомпе env._os.getenv("PWD"), чтобы определить текущую директорию. Кидаем либу-профилятор в неё. 4.3. Профилируем Наконец, можно заняться мясом. local profiler = env.require("lprofile").Profiler() local result = profiler(function() local v = 0 for i = 1, 10e6, 1 do v = v + i end end) table.sort(result, function(lhs, rhs) return lhs.totalTime < rhs.totalTime end) print("Name", "# of calls", "Total time", "Total time, excluding inner calls") for _, v in ipairs(result) do print(("%s\t%d\t%.6f s\t%.6f s"):format(v.name, v.calls, v.totalTime, v.totalSelfTime)) end print("total time:", result.totalTime) 5. Зачем Мы получили наполовину сломанную версию OpenComputers: без Lua 5.3, без персистентности. Зато можем профилировать программы. Этот пост я написал, чтобы не забыть самому. Сомневаюсь, что кому-то интересно заниматься такой норкомагией.
  24. "Дело было вечером, Делать было нечего." С. В. Михалков Писал я себе спокойно программы на Java, но захотелось мне изучить C++. С этим я легко справился и подумал - что бы мне такое написать для практики? Решил написать что-нибудь с использованием какой-нибудь интересной библиотеки. Например Lua. Тут я и вспомнил про OC и решил накодить эмулятор. Не буду про него ничего писать - просто оставлю ссыль на реп - вот. Там в ридми все разжевано. Эмулятор написан на C++ с использованием библиотек lua и SDL. Код писал полностью сам, кроме поддержки юникода - библиотеку для этого я нашел на гитхабе и Crl+C Ctrl+V (ну лень было разбираться в этих кодировках). Эмулятор еще написан не до конца, но OpenOS на нем работает. Сейчас пишу поддержку интернет-карт. Да, я знаю о том, что этих эмуляторов уже хоть пруд пруди, но вдруг кому-то мой покажется лучше. В общем, пользуйтесь на здоровье.
  25. Fingercomp

    Улучшенный debug.debug()

    Сейчас я покажу, как сделать это: На скрине выше — улучшенный debug.debug(). Он умеет: Бегать вверх-вниз по стэку вызовов независимо от того, где запущен. Показывать красивые стэктрейсы. Имитировать динамический скоуп: получать значения локальных переменных, редактировать их, не требуя возни с либой debug. При этом учитывает, на каком уровне в стэке вызовов он находится. Он не умеет: «Шагать» по коду, заходить внутрь функций, проскакивать над ними. Таким образом, это не совсем дебаггер. Но он может показать состояние всех доступных переменных. Чтобы заюзать в коде, нужно сделать так: require("dbg")() Впрочем, если в проге есть какой-то часто вызываемый сегмент, то безусловно падать в мини-дебаггер на каждой итерации очень печально. Поэтому можно задать условие, при котором его запускать. Например: require("dbg")(nonNegative < 0) У нас есть переменная nonNegative, которая семантически всегда неотрицательна. Если ж внезапно попалось что-то меньше нуля, есть смысл попросить программиста проверить, кто (и как) изобрёл свою алгебру. Команды: :bt — показать стэктрейс. :up — прыгнуть на уровень вверх. :down — спуститься на уровень вниз. :frame N — перейти на N-ый уровень. Выйти из интерпретатора можно, нажав Ctrl-D или Ctrl-C. Код: https://gist.github.com/Fingercomp/58388304f45bf6b2b8108e3b7a555315 (задумывался одноразовым, качество соответствующее). В обычной Lua надо просто кинуть содержимое куда-нибудь, откуда require тащит файлы. Чтобы это работало в OpenComputers, придётся пропатчить содержимое мода: Открываем jar-файл мода в архиваторе. Идём в /assets/opencomputers/lua. Открываем файл machine.lua и в районе 971 строки делаем как-то так: Сохраняемся и выходим. Если всё сделано правильно, в OpenComputers теперь доступна полная либа debug. Остаётся закинуть код мини-дебаггера, например, в /home/lib, дальше используем как обычно. Очевидно, что на серверах такое делать не надо. Ну, совсем не надо. Полной либой debug легко выудить нативную load. А это уже уязвимость. Но в сингле вещь незаменимая. Цитирую отзыв пользователя, пожелавшего остаться анонимным: Успехов вам в дезинсекции кода.
×
×
  • Создать...