Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'unreal tournament'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Блоги

  • Робот Байт
  • Fingercomp's Playground
  • 1Ridav' - блог
  • Totoro Cookies
  • Блог cyber01
  • IncluderWorld
  • KelLiN' - блог
  • Крутой блог
  • eutomatic blog
  • Programist135 Soft
  • Сайт в сети OpenNet
  • PieLand
  • Очумелые ручки
  • Блог недоблоггера
  • В мире Майнкрафт
  • LaineBlog
  • Квантовый блог
  • Блог qwertyMAN'а
  • some blog name
  • Дача Игоря
  • Путешествия Xytabich'а
  • Рецепты программирования
  • Шкодим по крупному
  • 123
  • mineOS и её удивительный мир
  • Поляна говнокода Bumer 32

Форумы

  • Программирование
    • Программы
    • База знаний
    • Разработчикам
    • Вопросы
  • Игровой раздел
    • Игровые серверы
    • Моды и плагины
    • Жалобы
    • Ивенты и конкурсы
    • Файлы
  • Общение
    • Задать вопрос
    • Обратная связь
    • Беседка
    • Шкатулка
  • Технический раздел
    • Корзина

Группы продуктов

Нет результатов для отображения.


Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


AIM


MSN


Сайт


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


ВКонтакте


Gtalk


Facebook


Twitter


Город


Интересы

Найдено 4 результата

  1. Охайо! Полгода назад мы проводили второй этап Unreal Tournament (топик). Это был трейнврек, но весёлый, — этап звался Deathmatch, к слову. Роботы пытались друг друга перестрелять (могли ещё взорвать, но никто так и не заюзал бомбы). Но четверо участников пришло, был треш, угар и много стрельбы. :P Пришло время открывать обсуждение третьего этапа Unreal Tournament: Resurrection — и он будет последним в трилогии. Этап 3: Dominance Feat. drones! Проводить будем зимой (февраль?). На подготовку тогда имеем 5 месяцев. Участники третьего этапа: @Totoro, @FluttyProger. Зареквестить участие можно: в ЛС @Fingercomp или @Totoro; в этой теме; сообщением в IRC (#cc.ru или в ЛС fingercomp или Totoro). Команда UT#3: @Totoro — дизайнер, специалист по связям с правительством, пиарщик и просто очень хороший человек. @Fingercomp — кодер, горе-строитель, админ серва, прожект-менеджер. @Fiender — хостер, админ серва. @LeshaInc — кодер. Правила Правила третьего этапа нереально просты. В общих чертах TL;DR: Захват и удержание карты дронами. Арена для этого этапа представляет собой просторную закрытую карту. Карта поделена на условные секторы. В каждом секторе стоит контрольная точка, представляющая собою микроконтроллер, в котором установлена беспроводная сетевая карта с небольшой силой сигнала. В раунде участвуют четыре игрока. Каждый игрок управляет командой из четырёх дронов. За командой закреплен какой-то цвет. Дроны имеют возможность захватывать контроль над секторами карты. Для этого им необходимо завладеть контрольной точкой сектора. После захвата точки она окрашивается в цвет команды, также как и весь сектор. Победные места распределяются по количеству захваченных точек. То есть по проценту территории, которую команда удерживает за собой на карте. За порядком на арене и игровым процессом, как всегда, следит игровой Сервер. Координаты всех важных объектов на карте обозначаются вейпоинтами. Захват точки Для захвата точки дрон должен подлететь к ней на достаточно близкое расстояние и послать сообщение Серверу. Процесс захвата разбивается на несколько пакетов. На который сервер будет отвечать с некоторым делеем. Это даст шанс другим дронам помешать захвату. Например, если у точки висят два дрона и шлют пакеты с одинаковой скоростью, то захват замирает. Дроны взаимно уничтожают прогресс друг друга. Теперь дело можно сдвинуть с мёртвой точки только подогнав ещё одного дрона на помощь. Зарядка В качестве дополнительной геймплейной фишки, можно добавить станции зарядки — места, где дроны должны будут восполнить запас энергии. Иначе дроны сдохнут, и команда проиграет. Визуализация рейтинга Для того чтобы наблюдать за процессом было интереснее, можно повесить на видном месте динамическую карту локации. На ней отрисовать схему арены. Отобразить контрольные точки и сектора, окрашенные в цвета команд, которые их в данный момент удерживают. Точки, которые подвергаются захвату, отобразить мерцающими. Опционально добавить к этому топ команд по количеству секторов и проценты захвата. Условия конца игры Будет три раунда. Раунд завершается при любом из этих событий: Прошло 15 минут и командами захвачены все точки. Три из четырёх команд успешно сдохли. Прошло 30 минут с начала раунда (это на случай пьяных дронов). Технические детали На сервере ждите из модоверсий: Ядрёные моды MC 1.12.2 SpongeForge 7.what.ever Регулярные моды OpenComputers 1.7.0 OpenGlasses 3.3.3 Computronics 1.6.5 Chisel 0.0.13.23 Плагины Antimony LuckPerms Арена будет доступна заранее, контрольные точки будут находиться в фиксированных позициях. С поиском пути в этот раз париться не нужно: дроны двигаются по прямой. Дроны будут иметь одинаковую конфигурацию. Прошивка на дронах будет скачивать саму программу с сервера, куда, в свою очередь, код будет заливаться с компьютеров участников в их кабинках. To Do Как обычно, перед ивентом нужно основательно поработать над его подготовкой. ✅ Доработать правила. Помогайте, оставляя свои мысли в постах в этом топике. ❎ Собрать игровой сервер. Это означает договориться с хостом, закончить пляски со сборкой и выложить её. ❎ Построить арену. ❎ Написать софтверную часть. ❎ Набрать участников. ❎ Провести игру. Проблемные вопросы Остаются ещё несколько проблемных вопросов, которые нужно будет решить по мере разработки проекта. 1. Какая прошивка будет на дронах? Она не должна ограничиваться тупо скачкой проги с сервера. Нужно написать какие-нибудь дебаг-инструменты (например, рестарт). 2. Какая комплектация у дронов? Нужно основательно продумать её, потому что дроны довольно лимитированы по компонентам. 3. Какие настройки энергии установить? Дроны не должны мочь без подзарядки летать весь раунд, иначе не будет толка в зарядниках, но и вырубаться после минуты полёта — это крайность. Нужно отрегулировать скорость зарядки, чтобы не висеть там всю игру. Все программы должны в среднем есть схожее количество энергии. Q&A В топике задают очень важные вопросы, которые поясняют концепт, но ответ на них бывает трудно встроить в текст так, чтобы было заметно. Поэтому ниже будем писать их вместе с ответами. Могут ли участники самостоятельно контролировать дронов во время игры? Нет. После старта дроны становятся полностью автономными. Мы не собираемся менять это — автономность является ключевой фишкой UT:R. Не исключено, однако, что дронами можно будет управлять в других ивентах и сериях ивентов, которые мы, может быть, будем проводить. Будет ли возможен перезахват сектора? Да, конечно же. В этом и весь интерес и интрига. Команда может дружно спать, а за минуту до финала внезапно вылететь и перезахватить все контрольные точки на карте. Разные чудеса случаются, да. Можно ли захватывать одну точку всей командой? Да, можно. Так процесс пойдёт куда шустрее. Как определять цвет дронов и их наличие для статистики на главном мониторе? Цвет дронов определяем перекличкой в начале игры. Сервер запоминает соответствие цвета к модему, с которого прилетело сообщение. Наличие определяется периодическим пингом дронов. Как будут захватываться секторы арены, конкретно? Мы берём концепцию @eu_tomat. Каждая точка имеет уровень захвата. Если он равен нулю (а при старте игры именно так и будет), точка считается нейтральной. У точки небольшой радиус модема, поэтому дроны должны быть очень близко к ней. Для начала захвата дрон должен поймать сообщение от точки (оно регулярно броадкастится) с кодом и отправить его назад, указав свою команду. За каждое сообщение от команды-захватчика уровень захвата точки увеличивается на единицу, но если точка поймает сообщение от другой команды, то уровень захвата уменьшается на единицу до тех пор, пока она не станет снова нейтральной. Для каждого дрона есть кулдаун. Например, дрон отправил сообщение — новое точка примет только через несколько секунд. Однако дрон может вызвать подкрепление: если несколько дронов одной команды будут отсылать коды, то точка может быть захвачена быстрее. После достижения некоторого уровня захвата точка становится собственностью команды. Дрон может продолжить отправлять коды, чтобы увеличивать уровни сопротивления — прежде чем другая команда сможет разблокировать уровни захвата и перезахватить точку, она должна сначала довести уровни сопротивления до нуля. Как дроны узнают, что другая команда начала захват их точки? Если какой-то дрон разблокирует уровни захвата, сообщение об этом отправится всем дронам команды, у которой точка была в собственности. Однако до того сообщения не посылаются. Чтобы заранее узнать, что вражеский дрон начинает разрушать уровни сопротивления, нужно патрулировать территорию. Как будет защищаться территория арены от вмешательства игроков и дронов? Используем мод Conventional: оборачиваем арену в область, где нельзя кликать, и радуемся. Арену сделаем из дрононепробиваемых блоков — тех, что рукой разбить нельзя. Откуда дронам узнавать информацию о состоянии точки? Сообщение о характеристиках будет периодически (раз в 5 секунд, например) броадкаститься точкой на небольшой радиус. Таким образом, поймать его смогут только те дроны, что будут поблизости. Оно будет содержать: текущую принадлежность точки; код захвата уровни захвата и сопротивления. Обновления Так как бампать один и тот же пост на данном форуме — очень невесёлое занятие (да и никто толком не заметит изменение), в топике мы будем писать дополнения. Ниже нарисован список ссылок на обновления. Если вы собираетесь участвовать, обязательно прочитайте их в хронологическом порядке. 2017-10-23: Финализация правил. 2017-11-21: У нас всё медленно и печально. 2017-12-02: Движение началось. Посражаемся?
  2. Totoro

    Дезматч-бот UT2

    Выкладываю код бота, с которым участвовал в UT2: Deathmatch. Много костылей и багов, да и код не образец красоты, но может кому-то будет интересно. https://pastebin.com/WHj45CNm Самое полезное там, наверное это функция raytrace. Она получает на вход две точки в трёхмерном пространстве, строит отрезок между ними, и возвращает все "кубы" которые этот отрезок пересёк. Использовалась для просчёта выстрела робота, чтобы исключить friendly-fire и стрельбу в молоко. Можно ещё глянуть алгоритм совместного гео-сканирования карты всеми роботами команды. Он позволял нормально сэкономить батарею.
  3. Итак, сегодня ночью я извлёк свою лопату и воскресил давно забытую тему... Погодите-ка. Гм. Месяц назад, как вы помните, у нас проходил первый этап Unreal Tournament (у нас даже топик остался) — песочница. Суть была такова: роботы по сигналу выползали из укрытия и начинали собирать монетки из появляющихся сундуков, а затем они относили всё на базу. Получился ивент эпически крутым: 4 участника и много зрителей. Подробнее почитать можете в топике, опять же. С сегодняшнего дня начинается обсуждение второго этапа Unreal Tournament. Этап 2: Deathmatch Ориентировочное время проведения второго этапа — середина апреля. У нас есть полтора месяца на подготовку арены и написания софта. Участники второго этапа: @electronic_steve, @FluttyProger, @astral17, @Totoro. Оставить заявку можно: в ЛС @Totoro или @Fingercomp; в этой теме; сообщением в IRC. Правила Правила второго этапа просты. Все участники играют против всех. Весь этап будет разбит на несколько матчей, по четыре участника. Каждый участник будет вести команду из 8 роботов. У каждого робота будет в арсенале запас из 1 бомбы и лазерной винтовки. После сигнала сервера роботы выползают из своих баз и выходят на поле. Цель роботов — убить своих соперников, не повредив своих. Сделать они могут бомбой — она может быть по таймеру (тогда взрыватель должен успеть удрать от неё до того, как она взорвётся) или по сигналу (все одинаковые, взрываются по сигналу любой команды и сразу все) — или лазерной винтовкой — но тут нужна прямая видимость. На поле будут в случайных местах генерироваться дроп (в виде выкинутых предметов) с дополнительными плюшками: уголь для пополнения энергии, бомбы и т.д. Та команда, которая последняя останется в живых, побеждает. Робот может получить дисквалификацию за: Ломание блоков арены. При этом можно уничтожать роботов и ящики. Фальстарт. Если начнёт двигаться до сигнала сервера. Забагованность и тормоза. Если программа случайно или намеренно создаёт жуткие тормоза или просто направлена на вредительские цели. Тут, конечно, решать будет админ. Ориентировочное время раунда — от старта до конца игры — 15 минут (если 3 из 4 команд сдохнут раньше — раунд, соответственно, закончится раньше). Каждые 10 секунд сервер будет рассылать сообщение для синхронизации времени. После финального сообщения раунд считается завершённым, и тут же происходит обновление счёта. Технические детали По части модов и версий ориентируемся на MC 1.10.2, OC 1.6, CX 1.6.2, OpenGlasses 1.4. Генерация лута будет происходить с помощью дебаг-карты. Чтобы роботы узнали о расположении бонуса, после генерации сервер будет слать сообщение с его координатами по беспроводной сети. Все роботы будут иметь одинаковую конфигурацию и чистую OpenOS 1.6 на борту. Однако разрешается писать разные программы для разных роботов. Арена не будет известна заранее. Нужно использовать какие-либо существующие (или пилить самому) библиотеки для поиска пути. Поиск роботов будет осуществляться геонализатором. Подготовка К ивенту нам необходимо подготовить несколько вещей. [Готово] [2017-02-26] Определиться с правилами. Для этого и создана эта тема. Пишите сюда ваши идеи и вопросы. [Готово] [2017-03-08] Подготовить арену. Надо построить поле, подходящее по размеру для четырёх команд по восемь роботов. Построить заграждения на арене для усложнения игры. Однако слишком ударяться в хардкор не надо. Сверху оградить стеклом, чтобы не дать роботам шанса удрать. Поставить где-нибудь компьютер центрального сервера. Обустроить как-то площадку для просмотра. [Готово] [2017-03-16] Написать софт для сервера. Сервер должен уметь объявлять начало матча по сети, генерировать бонусы, рассылать сообщения с их координатами и считать живых роботов. [Готово] Собрать заявки участников. [Готово] [2017-04-15] Провести игру. Обновления Здесь находятся ссылки на посты для ориентирования. Под каждой ссылкой вкратце рассказана суть. Если вы планируете участвовать в обсуждении, обязательно читайте обновления. [2017-02-26] Ссылка. Правила Софт Арена Планы Люди Обновления [2017-03-08] Ссылка. Арена Итоговая сборка Казусы Сервер [2017-03-17] Ссылка. Сервер Комплектация робота Арена Сборка Сигналы сервера [2017-03-30] Ссылка. Плазмаган Лончер Сайт [2017-04-08] Ссылка. Бомбы Геолайзер Стрим Готовность участников Ориентировочное расписание Бета-тест Сборка [2014-04-13] Ссылка. [2014-04-14] Ссылка. [2014-04-15] Ссылка. Проблемные вопросы Что из себя будет представлять бомба? Ориентировочно, будет два вида бомбочек — подрывающиеся по таймеру и по сигналу. Это будут микроконтроллеры, которые посылают сообщение на сервер с координатами и типом бомбы. А сервер уже рисует частицы и играет звуки, разнося роботов. Какие бонусы будут появляться? Бомбы двух видов, уголь для подзарядки, лазеры. Как находить роботов на арене сервером? Сервер будет слать сообщение "кто жив?", на которое роботы должны ответить, указав свой цвет. Какая комплектация робота? Ну что, посражаемся?
  4. Итак, сегодня ночью я извлёк свою лопату, и воскресил давно забытую тему - битвы роботов! Если кто-то помнит прошлую тему - она загнулась из-за неопределёности, сложности и отсутствия некоторой усидчивости её участников. В этот раз всё будет по другому. Я упростил правила и выкинул всё лишнее. И нарисовал няшный логотип. :3 Суть В битве участвуют команды роботов, по N роботов на участника. Количество не важно - сколько наберём участников, столько команд и будет. Участники эвента (игроки) пишут софт для своих роботов. Разрешается использовать как одинаковую программу для всех роботов команды, так и отдельную для каждого. Битва будет происходить на заранее подготовленной арене. Карта будет известна заранее. Координацией игры занимается центральный Сервер. В день Ч роботы строятся на арене, на стартовых позициях. По сигналу Сервера игра начинается и роботам разрешается двигаться. Правила победы и доступные действия зависят от Этапа. Этап 1: Песочница Ориентировочное время проведения самой битвы - зимние праздники. У нас есть месяц на подготовку арены и написания софта. Участники первого раунда: @Totoro, @NightFury, @Quant, @Seryoga, @Fingercomp, @FluttyProger, @astral17, @ALeXeR, @electronic_steve, @LuaGamer, @Nikitat. Оставляйте заявки мне в личку или внизу, в этой теме. Правила Правила первого раунда просты. Все участники играют против всех. Весь раунд будет разбит на матчи, по четыре участника. Каждый участник будет вести команду из 4 роботов. На поле, в случайных местах в полу будут появляться сундуки с монетками. Цель роботов - собирать эти монетки быстрее роботов противника и сбрасывать в воронки на "спавне" своей команды. Кто к концу раунда набирает большее количество монеток - тот победил. Робот может получить дисквалификацию за: Фальстарт. Если начнёт двигаться до сигнала Сервера. Ломание блоков. Если он сломает блок арены/сундук/чужого робота или ещё что-то. В последующих раундах ломание может быть разрешено, но в Песочнице - другая цель. Забагованность и лаги. Если программа случайно или намеренно создаёт жуткие тормоза или просто направлена на вредительские цели =). Тут будет решать админ. Ориентировочное время раунда, от старта до подсчета результатов - 5 минут. Каждые 10 секунд, Сервер будет рассылать сообщение для синхронизации времени. После финального сообщения, раунд считается завершённым и тут же происходит подсчёт монеток в сундуках команд. Монеты, оставшиеся у роботов на момент финиша, учтены не будут. Технические детали По части модов и версий ориентируемся на MC 1.7.10 + OC 1.6 + CX 1.6.1 + OpenPeripheral AIO-7. Генерация монеток на поле будет происходить с помощью командного блока. При генерации, блок пола будет заменён на сундук с монеткой. По истечении времени сундук исчезнет и заменится обратно блоком пола. Чтобы роботы узнали о положении монетки, после генерации центральный сервер будет слать сообщение с координатами монетки по беспроводной сети. Все роботы будут иметь одинаковую конфигурацию и чистую OpenOS 1.6 на борту. Однако разрешается писать разные программы для разных роботов. Арена доступна для скачивания в виде карты: https://dl.dropboxusercontent.com/s/epcz034fsumhsr7/ut-world.zip Подготовка Нам необходимо подготовить к началу эвента несколько мелочей. [ГОТОВО] [2016-12-06] Подготовить арену. Надо построить поле подходящее по размеру для двух-четырёх команд по четыре робота. (Само пространство арены, где будут двигаться роботы сильно загромождать не надо. У нас сейчас упор не на поиск пути.) Оградить его сверху стеклом, чтобы не дать роботам случайно удрать. Расположить информационный монитор, компьютер центрального Сервера. Обустроить места для зрителей. [ГОТОВО] [2016-12-16] Написать софт для Сервера. Сервер должен уметь объявлять начало матча по сети, генерить монеты, рассылать сообщения с их координатами и подсчитывать по завершению матча количество монет в сундуках команд. [НЕ РЕАЛИЗОВАНО] [2016-12-28] Написать проги для голопроекторов и инфо-панелей. Там не всё так сложно: просто рисовать красивенько инфу о матче. [ГОТОВО] Собрать заявки участников. Я полюбому участвую. Обновления [2016-12-01] Ссылка. Арена. Инфа о всех софтверных компонентах. Планы. Архитектура. Гитхаб. Люди и коммуникации. [2016-12-02] Ссылка.В продолжение к предыдущему апдейту. [2016-12-08] Ссылка. Ссылка на карту арены. Изменён состав модов. @astral17 получил доступ к GitHub-репозиториям. Ориентировочная дата завершения написания сервера. Канбан. Планшетов не будет. Гитхаб. [2016-12-14] Ссылка. Написан сервер. Установка сервера. Софт и планы. [2017-01-02] Ссылка. Конфигурация роботов. Процесс настройки перед стартом. Уточнение правил. Сообщения сервера. Изменение даты; время, место. Софт. [2017-01-20] Ссылка.Дата, время, место, распорядок проведения раунда. [2017-01-21]. Ссылка.Итоги и планы. Ну что, посражаемся?
×
×
  • Создать...