Doob 2 749 Опубликовано: 9 декабря, 2015 (изменено) Небольшое динамичное украшательство к праздникам. pastebin run M6z8f6q1 Изменено 9 декабря, 2015 пользователем Doob 8 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Fingercomp 4 409 Опубликовано: 9 декабря, 2015 Готовь шезлог зимой, а ёлку летом! Хотя, скорее, наоборот сейчас выходит. Красота же. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
1Ridav 1 049 Опубликовано: 9 декабря, 2015 GIF/COUB/VIDEO в студию Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Doob Автор темы 2 749 Опубликовано: 9 декабря, 2015 Без антиалиасинга и с потерей качества. 9 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zer0Galaxy 2 187 Опубликовано: 9 декабря, 2015 Малость доработал алгоритм полета снежинок. Пожалуй, поставлю возле домика. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
qwertyMAN 1 723 Опубликовано: 9 декабря, 2015 Без антиалиасинга и с потерей качества. Броуновского движения не хватает. В добавок не мешало бы добавить случайную величину плавно сменяющегося ветра по трём векторам. Хотя даже не знаю, компы эти лишние вычисления смогут осилить. По сути это просто просчёт формулы которая изменяет координаты всех снежинок синхронно. P.S. Добавь снег снизу и небольшой сугроб. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Doob Автор темы 2 749 Опубликовано: 9 декабря, 2015 (изменено) Как-нибудь потом. Все можно сделать, изменив функцию отрисовки - чтобы снежинки не всей кучей перерисовывались, а индивидуально. Изменено 9 декабря, 2015 пользователем Doob Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
qwertyMAN 1 723 Опубликовано: 9 декабря, 2015 Как-нибудь потом. Все можно сделать, изменив функцию отрисовки - чтобы снежинки не всей кучей перерисовывались, а индивидуально. Да это всё легко переделать по идее. А вот турбулентный поток ветра, как думаешь, будет сложно воспроизвести? Придётся у каждой снежинки отдельно учитывать направление и координаты. Сохранять это всё в массив. В идеале даже массу сохранять в массив и учитывать аэродинамическую форму снежинок, прикладываемую силу, инерцию, угловое вращение, плотность, давление воздуха, температуру, гравитацию. И тогда будет то что надо - хорошая физика с кубической графикой. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
LeshaInc 625 Опубликовано: 9 декабря, 2015 Да это всё легко переделать по идее. А вот турбулентный поток ветра, как думаешь, будет сложно воспроизвести? Придётся у каждой снежинки отдельно учитывать направление и координаты. Сохранять это всё в массив. В идеале даже массу сохранять в массив и учитывать аэродинамическую форму снежинок, прикладываемую силу, инерцию, угловое вращение, плотность, давление воздуха, температуру, гравитацию. И тогда будет то что надо - хорошая физика с кубической графикой. Проснись. Мы в майне. 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
SkyFogginer 25 Опубликовано: 9 декабря, 2015 Проснись. Мы в майне. А по-моему очень важно добавить угловую скорость к кубическим снежинкам. Я уже прям вижу, как они крутятся на гифке выше. 3 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Doob Автор темы 2 749 Опубликовано: 19 декабря, 2015 (изменено) Сделал более естественные цвета и заклеил дыры в хвое. https://youtu.be/Q4YFRV14nM4 Изменено 19 декабря, 2015 пользователем Doob 4 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex 4 683 Опубликовано: 19 декабря, 2015 Сделал более естественные цвета и заклеил дыры в хвое. https://youtu.be/Q4YFRV14nM4 Отлично смотрится, но грузят проц сильно эти фиговины голографические. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Fingercomp 4 409 Опубликовано: 19 декабря, 2015 Отлично смотрится, но грузят проц сильно эти фиговины голографические. На клиенте только. Для сервера незначительно, он просто считает снег и записывает инфу в блок, по идее. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Zer0Galaxy 2 187 Опубликовано: 19 декабря, 2015 На слабом компе клиент вылетает, как только подхожу к голопроектору. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Alex 4 683 Опубликовано: 19 декабря, 2015 На клиенте только. Для сервера незначительно, он просто считает снег и записывает инфу в блок, по идее. Все вычисления происходят на сервере. И они адские и адски грузят сервер эти фиговины голографические. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ECS 1 903 Опубликовано: 20 декабря, 2015 Да в этой елке полигонов больше, чем в модельке M4A1 из Black Ops 3! 1 Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
LeshaInc 625 Опубликовано: 20 декабря, 2015 (изменено) Да в этой елке полигонов больше, чем в модельке M4A1 из Black Ops 3! Тут не полигоны, тут воксели. Все вычисления происходят на сервере. И они адские и адски грузят сервер эти фиговины голографические. Адски грузят сервер не фиговины голографические, а вычисление чисел Фибоначчи в несколько потоков, а ещё лагульки карьерные. Изменено 20 декабря, 2015 пользователем LeshaInc Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
ECS 1 903 Опубликовано: 20 декабря, 2015 Тут не полигоны, тут воксели. В майначе используется именно полигнальный алгоритм рендеринга, основанный на псевдовокселях - обычных объектах типа "куб", создающихся из трехмерной карты мира. Кроме того, можанговцы не стали добавлять системы октодрев или гриди-мешинга, чтобы хоть как-то уменьшить количество этих самых объектов, так что именно по этим двум причинам майн такой прожорливый в плане компьютерных ресурсов. В общем, это не воксели. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
LeshaInc 625 Опубликовано: 20 декабря, 2015 В майначе используется именно полигнальный алгоритм рендеринга, основанный на псевдовокселях - обычных объектах типа "куб", создающихся из трехмерной карты мира. Кроме того, можанговцы не стали добавлять системы октодрев или гриди-мешинга, чтобы хоть как-то уменьшить количество этих самых объектов, так что именно по этим двум причинам майн такой прожорливый в плане компьютерных ресурсов. В общем, это не воксели. Мы сейчас говорим не о устройстве рендеринга кубача, а о голограммах. А для рисования голограмм мы используем воксели, и не важно, что это на самом деле просто 6 полигонов. Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Totoro 3 563 Опубликовано: 20 декабря, 2015 (изменено) Мы сейчас говорим не о устройстве рендеринга кубача, а о голограммах. А для рисования голограмм мы используем воксели, и не важно, что это на самом деле просто 6 полигонов. На самом деле 12 на "воксель" ) И если Сангар не применял какой-нибудь хитрый алгоритм для упрощения сетки, то в ёлочке их и в самом деле немало. Хотя и не особенно много, по меркам современных 3D игр. Изменено 20 декабря, 2015 пользователем Totoro Цитата Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах