Перейти к содержимому
Fingercomp

ивент Unreal Tournament: Resurrection -- Этап #2

Рекомендуемые сообщения

Ну мы эволюционируем потихоньку. Сначала тест алгоритмов пути, потом препятствия. В следующем этапе можно какой-нибудь лабиринт зафигачить или что-то типа этого. Посмотрим. Есть полгода на придумывание чего-то действительно интересного.

Нужны более интересные карты, более приближенные к картам из контры, чтобы были коридоры, повороты, подземные тоннели. Когда роботы могут устраивать засады, например активизировать кнопки которые сбрасывают песок. Вот тогда бомбы и будут востребованы. Даже если песок не обложит противника, он может его дезориентировать и программа навигации может заглючить, хоть и временно.

 

А то что есть сейчас, всего лишь карта в которой все могут по прямой убить всех. И чтобы этого не произошло случайно разбросаны блоки. Нет времени на отстройку базы, отстройку ловушек. Противник с самого начала может спокойно обстрелять вражеских роботов не выходя из базы. И это не очень круто. Было бы лучше, если бы как минимум на карте были стены мешающие стрелять по прямой со спавна.

 

Нужен не лабиринт, а продуманная карта. Как это обычно и делают картостроители в разных стратегиях, штуки 3 пути к вражеской базе. Чтобы роботы разбивались на группы, одни защищают один путь, другие другой, а третьи идут в атаку по третьему пути.

Изменено пользователем qwertyMAN
  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Нужны более интересные карты, более приближенные к картам из контры, чтобы были коридоры, повороты, подземные тоннели. Когда роботы могут устраивать засады, например активизировать кнопки которые сбрасывают песок.

ИИ на луа ? а не жирновато ли ? его и в реальном мире не особо хорошо реализовали еще

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ИИ на луа ? а не жирновато ли ? его и в реальном мире не особо хорошо реализовали еще

Зачем ИИ? Нам же не нужно обучение совершенно. Всё итак заранее будет записано.

Мы программируем допустим 3 робота которые командуют группировками по 4 робота (чтобы все три фланга защищали). А ещё один главнокомандующий. Он отдаёт приказы этим трём командирам на смену стратегии. Командиры начинают сканить (возможно эту работу другим роботам подчинённым отдают чтобы быстрее делать) И решать защищать или отступать. А так как карта не будет иметь случайных препятствий, то даже алгоритм поиска пути не нужен. Мы просто изначально записываем в них карту как расположены коридоры, разбивает участки на сектора и работаем с ними. Даже можем занести в каком секторе как расположены блоки укрытия.

По идее с иерархией можно вести бой спокойно. Распределяя задачи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну если хочешь, пиши программу на третий этап и делай там стратегию нужную. Я бы посмотрел на это. А то ребята и с базы выехать не смогли 15 апреля, а ты тут про секторы, главнокомандующих и группировки говоришь :D

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Я бы посмотрел на это. А то ребята и с базы выехать не смогли 15 апреля, а ты тут про секторы, главнокомандующих и группировки говоришь

 

ага, тоже поржал, как представил танковые робо-клинья Квертика, фишечные тактики и стратегические захваты высот, переправ и развитие наступления на главном направлении при поддержке и маневрах "авиации" с предварительной рекогносцировкой театра боевых действий. :)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вероятно, Кверти игрой ошибся.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Ну если хочешь, пиши программу на третий этап и делай там стратегию нужную. Я бы посмотрел на это. А то ребята и с базы выехать не смогли 15 апреля, а ты тут про секторы, главнокомандующих и группировки говоришь

А как насчёт того, чтобы предоставить игрокам библиотеку, которая будет хранить базовые функции для управления. От игрока останется только правильно применять функции и планировать бой. Писать так называемый "ИИ" для планирования.

Это значительно облегчило бы задачу. Игроки соревновались бы не на то у кого быстрее робот заглохнет, а действительно кто лучше скоординировал их действия.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А если бы да кабы...

Хочешь либу - пиши нужные методы. Как напишешь - поймёшь, что OC/OpenOS уже сто лет как все "базовые функции для управления" имеет.

 

 

Ты же сам даже ни в одном этапе не поучаствовал. Что тогда за всех участников отдуваешься?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня давно есть готовый каркас, ни одну нормальную стратегию не придумал, кроме как прятаться на спавне. Предлагал игрокам поучаствовать, но никто не заинтересован.

Видимо, сама идея не подходящая, у конкурсов должен быть самый низкий порог вхождения, с постепенным повышением, чтобы захватить как можно большую аудиторию. Но организаторы как всегда, делают не для людей, а для своего развлечения.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за наезд на организаторов. Жаль, не сказали пилить сайт для магазина трусов. Полезнее же, чем аааа супер сложные баттлы для Дуба и аааа ужасно скучные баттлы для Квертика делать. Особенно полезен наезд через полторы недели после ивента.

 

Я, конечно, подумаю, что пилить на последний этап. Полгода есть. Но теперь мне как-то всё больше хочется просто покемонов заспаунить и заставить людей ловить их. Квертик придумает офигенную стратегию заодно. И скучно не будет. И порог вхождения минимальный. Я же о людях должен думать, так?

Изменено пользователем Fingercomp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У конкурсов (особенно на нашем проекте) ДОЛЖЕН быть низкий порог вхождения. Идеален конкурс в котором может поучаствовать каждый.

Желательно при этом чтобы было несколько направлений и вариантов решения задачи.

 

Арена - это как раз очень неплохой вариант. Здесь нет нужды писать сложную стратегию и быть супер программистом (Астрал затащил с программой в виде простого цикла), но в то же время есть большой простор для креатива и разнообразие возможных стратегий.

 

Попробуйте предложить идею, исходя из таких критериев.

А я пока проедусь по нескольким мыслям, которые тут мелькали.

 

Чем плоха сложная арена Квертика? Тем что никто, и даже сам Квертик не напишет адекватный ИИ, который будет использовать возможности этой арены. Написать стратегию для простой квадратной арены - уже задача на месяц неторопливого кодинга. А как мы знаем, у многих энтузиазм иссекает уже на этапе чтения условий конкурса.

 

Чем плохи лабиринты? Тем что это будет конкурс - "кто точнее реализует алгоритм A*". В этом скучно участвовать, и на это крайне скучно смотреть.

 

Чем плохи математические и программерские задачи? Тем что их лучше решать сидя за столом с листком в руках, без минутного таймера над ухом и с доступом к интернету. А не в условиях арены. И опять же, на это скучно смотреть зрителю.

  • Нравится 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Арена - это как раз очень неплохой вариант. Здесь нет нужды писать сложную стратегию и быть супер программистом

Ага, не нужно. Роботы просто будет стрелять через арену которая заполнена случайными кубами.

Вот этот момент с препятствиями в виде случайных блоков мне и не нравится. Просчитывать контуры с точки зрения робота предлагаете? Или стрелять как попало? Не как не пойму зачем эти "препятствия" случайные. Они же будут мешать.

А если роботы могут разбивать эти случайные блоки, то опять же, это усложнение. Так как придётся учитывать когда блок сломался и когда на его место встал робот.

Да и сама форма арены на данный момент такая, что ты же сам не захотел играть напротив игрока, который со спавна противника простреливал. Помнишь?

 

Если бы со спавна нельзя было убить противника и были адекватные и упорядоченные препятствия/укрытия, то конечно, было бы лучше и проще игрокам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

...

 

У робота есть геосканер.

Только тебе решать, будет робот стрелять по рандому, или будет рассчитывать свой выстрел с учётом препятствий.

 

Простреливание - вполне честная стратегия. Но чтобы дать шанс другим стратегиям и внести некоторое разнообразие, достаточно поставить посередине арены постоянную колонну.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Простреливание - вполне честная стратегия. Но чтобы дать шанс другим стратегиям и внести некоторое разнообразие, достаточно поставить посередине арены постоянную колонну.

Я конечно не фанат футбола, но насколько знаю даже там есть правило, которое запрещает бить от ворот до ворот напрямую.

Вот как раз постоянная колонна и постоянные препятствия могли бы облегчить игру.

 

 

 

Только тебе решать, будет робот стрелять по рандому, или будет рассчитывать свой выстрел с учётом препятствий.
 

Как рассчитать выстрел с такими препятствиями? Это нужно высчитывать расстояние до каждого блока, выделять их контур с точки зрения робота, определять по какому углу он сможет задеть робота за препятствием. Это только усложняет игру.

Я же предлагаю пустые территории и укрытия в 1 блок. Робот встал за укрытие - может охранять территорию позади него и рядом. Сделал шаг наверх и может атаковать вперёд. Не нужно никаких сложных вычислений, сможет или нет атаковать за укрытиями и какой угол выбирать, чтобы не попадать в укрытие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как рассчитать выстрел с такими препятствиями? Это нужно высчитывать расстояние до каждого блока, выделять их контур с точки зрения робота, определять по какому углу он сможет задеть робота за препятствием. Это только усложняет игру.

Я же предлагаю пустые территории и укрытия в 1 блок. Робот встал за укрытие - может охранять территорию позади него и рядом. Сделал шаг наверх и может атаковать вперёд. Не нужно никаких сложных вычислений, сможет или нет атаковать за укрытиями и какой угол выбирать, чтобы не попадать в укрытие.

 

Возможно так будет проще, да.

В идеале - пустая квадратная арена с колонной посередине. И лучше чтобы карта была 2D (1 блок высотой). Тогда не надо будет думать о том, что противник может зайти сверху.

А лучше - 1D арена. Пилим стеклянный тоннель в один блок, а команды расставляем рандомно по его длине. Только представь всё многообразие восхитительных стратегий, которые можно будет реализовать!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Идет собрание общества рыболовов-любителей. Выступает председатель:

- Приближается время зимнего лова. Сколько будем брать водки? В позапрошлом году мы брали по одной бутылке на брата - потеряли удочки, в прошлом году брали по две - потеряли автобус. Что предлагаете?

Выходит один рыболов:

- Предлагаю в этом году взять по три, но удочки не брать и из автобуса не выходить.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я хотел предложить 1D арену, намного меньше возни, а возможности те же, что и на текущей.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Завтра один из участников будет занят, поэтому решающая битва переносится на день вперёд, 2017-04-30 в 12:00 UTC.

UPD. С момента опубликования дата изменилась.

Изменено пользователем Fingercomp
Перенос переноса

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я хотел предложить 1D арену, намного меньше возни, а возможности те же, что и на текущей.

а какой в этом смысл?) типа как дуэльки кто быстрее пульнёт тот и победил?) хотя впринципе можно что-нибудь такое умное реализовать типа есть несколько слоёв (допустим 5) нужно придумать такту в которой ты сможешь выстрелить и увернуться от пули врага потом как-нибудь просканировать жив ли враг, такая перестрелка получится. Как идея для UT#3 годится) правда в толщиной в 1 блок всё-таки не совсем будет место для манёвра толщины 3-5 должно хватить, также изначально роботы должны находиться спиной друг к другу, это нужно например для того чтобы если робот захотел отойти вбок,а другой решил сразу стрелять и было чтобы время отойти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а какой в этом смысл?) типа как дуэльки кто быстрее пульнёт тот и победил?) хотя впринципе можно что-нибудь такое умное реализовать типа есть несколько слоёв (допустим 5) нужно придумать такту в которой ты сможешь выстрелить и увернуться от пули врага потом как-нибудь просканировать жив ли враг, такая перестрелка получится. Как идея для UT#3 годится) правда в толщиной в 1 блок всё-таки не совсем будет место для манёвра толщины 3-5 должно хватить, также изначально роботы должны находиться спиной друг к другу, это нужно например для того чтобы если робот захотел отойти вбок,а другой решил сразу стрелять и было чтобы время отойти

Да нет. Сейчас есть стрелялка, где роботы не умеют воскрешаться и просто умирают от одного попадания. Ситуацию осложняет то, что их могут убить с самого старта и это самая простая тактика переубивать друг друга. И всё. Время раунда максимум будет 3 минуты, из-за простоты убийства. А готовились к этому игроки долго. И стоит оно того?

 

Можно конечно было бы переписать мод на пушки, чтобы они не убивали, а телепортировали роботов на спавн и какой-нибудь счётчик убийств ввести. И время раунда в итоге можно было бы продлить хотя бы до пол часа. Но врятли кто захочет такое делать.

 

Второй вариант продления времени раунда, более сложная карта, желательно для игроков 1 на 1, больше роботом в командах. Но вы уже обсмеяли эту идею. Так что видимо тоже не вариант.

 

Будем наслаждаться минутным представлением, к которому завтра будут готовится как и в прошлый раз целый час игроки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.

×
×
  • Создать...